← 技術資料

音楽 MOD

ゲームの 49 曲を自分の音楽に差し替え、ループ位置・音量・曲名を設定し、キャラクターやユニットの戦闘曲を指定し、戦闘台詞にボイスを付けます。ウェブツールでも手作業でも作れます。

更新 2026-10-28

音楽 MOD は、元の曲を 1 曲ずつ音声ファイルに差し替えます。その曲が流れる場所はすべて差し替わります。戦闘曲・ステージ曲・シナリオの曲・タイトル・サウンドセレクトです。キャラクターやユニットごとに、戦闘でどの曲を流すかも指定できます。

パッケージのインストールと管理は MOD パッケージ:インストールと作り方を参照してください。

ウェブツールで作る

BGM MOD メーカーは、すべての作業をブラウザー内で行います。音声はどこにもアップロードされません。

  1. パッケージの情報を入力します:ID・バージョン・名前・作者・ライセンス。
  2. 49 曲の一覧で、差し替えたい行に音声ファイルをドロップします。mp3・wav・flac・m4a・ogg が使えます。ゲームで使う形式に自動で変換し、すでに Ogg Vorbis のファイルはそのまま使います。
  3. 行をクリックすると設定が開きます(行の ▶ ですぐ試聴できます)。
    • ループ:曲全体をループ、区間をループ、一回だけ再生から選びます。区間は波形上の青(開始)と金(終了)の線をドラッグして決め、手を離すと近くのゼロクロスに合わせます。「つなぎ目を試聴」でループのつなぎ目を確かめられます。
    • 音量補正(dB):この曲と、ほかの差し替え曲の平均レベルが横に表示されるので、音量をそろえられます。
    • 曲名:サウンドセレクトに表示する名前です。言語ごとに書けます。
  4. 必要なら「戦闘曲」で、キャラクターやユニットが戦うときの曲を指定します。
  5. 「.srw64mod を書き出す」をクリックし、できたファイルをゲームのウィンドウにドラッグしてインストールします。

あとで直したいときは「既存の .srw64mod を開く」で読み込み直して編集を続けられます。

ゲーム内での表示

  • サウンドセレクトでは、差し替えた曲の右に「MOD」と表示されます。曲名を書いた場合はその名前が出ます。
  • 設定の「一般」ページに「MOD 音楽」のオン・オフと音量(25〜100%)があります。次の曲から反映されます。
  • カラオケモードは元の曲のままです。歌詞が元の曲のテンポに合わせてあるためです。

元のゲームの曲の選び方

  • 戦闘曲:味方ユニットが戦闘に参加していれば、攻撃側か防御側かに関係なく、味方ユニットのメインパイロットの戦闘曲が流れます。味方がいない戦闘では、攻撃側ユニットの戦闘曲です。
  • 次の場合は元のゲームが決まった曲を流し、MOD の戦闘曲指定では変わりません:ゴッドガンダムの明鏡止水(ゴッドガンダムH)、シャッフル同盟の S 形態、V-MAX 発動中、ヴァル=ア・アヴィ=ルー・ジェイ=レンのいずれかが参加する戦闘。ただし、それらの曲自体は差し替えられます。
  • 戦闘が終わってもステージ曲には戻らず、次のフェイズが始まるまで戦闘曲が流れ続けます。ループを作るときは気をつけてください。
  • ステージ曲はフェイズの始めに毎回流れ直します。
  • 敵増援の登場時に流れる短い曲(曲番号 38)は、既定では一回だけ流れ、終わるとゲームが自動でステージ曲に戻します。

手作業で作る

ウェブツールが書き出すのは次のファイルです。

yourname.bgm/
  mod.json
  audio/
    music/<曲番号>.ogg
    music.json        任意
  • ファイル名は曲番号です(10 進数、ゼロ埋めなし)。たとえば 7.ogg は 7 番「メインテーマ」を差し替えます。49 曲の曲番号・曲名・使われる場所は曲番号の対照表にあります。

  • 形式は Ogg Vorbis だけです。サンプリングレートは問わず、モノラルでもステレオでも構いません。Vorbis だけにしているのは、ループ位置をサンプル単位で正確にするためです。MP3 は先頭と末尾に余白が付くため、ループのつなぎ目に隙間ができます。ほかの形式は先に変換してください。例:

    ffmpeg -i in.wav -c:a libvorbis -q:a 6 out.ogg

music.json はなくても構いません。.ogg だけなら、曲全体をループし、音量も曲名も元のままです。細かく設定するときは次のように書きます。

{
  "schema": "srw64.music.v1",
  "tracks": {
    "7":  { "loop": [441000, 5292000], "gain": -2.0,
            "title": { "zh-Hans": "…", "en": "…", "ja": "…" } },
    "38": { "loop": false }
  },
  "battle": {
    "pilot": { "36": 7 },
    "unit":  { "97": 12 }
  }
}
フィールド 意味
tracks.<曲番号>.loop [開始, 終了]。単位はサンプル数(秒ではありません)で、終了まで来ると開始に戻ります。false は一回だけ再生、true は曲全体をループします。書かなければファイルの LOOPSTART/LOOPLENGTH タグを使い、タグもなければ曲全体をループします
tracks.<曲番号>.gain 音量補正(dB)。負の値で小さくなります
tracks.<曲番号>.title サウンドセレクトに表示する曲名。言語ごとに書きます
battle.pilot.<キャラクター番号> このキャラクターが味方のメインパイロットのとき、戦闘で流す曲(曲番号)
battle.unit.<ユニット番号> 味方がいない戦闘で、このユニットが攻撃側のときに流す曲

キャラクター番号とユニット番号はキャラクター表とユニット表にあり、それぞれの元の戦闘曲も載っています。複数のパッケージが同じ曲や同じキャラクターを指定している場合は、一覧で上にあるパッケージが優先されます。

AI に任せる

リポジトリの docs/guide/audio-mods/ フォルダーに、形式の詳しい説明とすべての対照表があります(説明は中国語)。フォルダーごと AI アシスタントに渡せば、ファイル名の変更や形式の変換、mod.json と music.json の作成を任せられます。

戦闘ボイス

0.5.2 から、パッケージに戦闘台詞のボイスも入れられます。戦闘アニメで台詞の枠が開くと、その台詞のボイスが流れます。

いちばん簡単なのは戦闘ボイス MOD メーカーです。こちらもすべてブラウザー内で行います。

  1. パッケージ情報を入力します。
  2. キャラクターを選ぶと、その戦闘台詞がすべて並びます。どの場面で出るかと原文も表示されます。録音を該当する行にドロップするか「ファイルを選択」を押します。録音は Ogg Vorbis に自動で変換され、▶ で試聴できます。
  3. 録音が多いときは、ファイル名をレコード番号で始め(例:7018.wav、7018_attack.wav)、「まとめて追加」にまとめてドロップします。
  4. 「.srw64mod を書き出す」をクリックします。あとで「既存の .srw64mod を開く」で読み込めば続きを追加できます。

手作業で作る場合のファイル構成は次のとおりです。

yourname.voices/
  mod.json
  audio/
    voice/battle/<レコード番号>.ogg
    voice.json        任意
  • ファイル名は台詞のレコード番号(5799〜17346)です。全 11548 件の番号・話者・出る場面・三言語の本文は台詞対照表にあります。形式は音楽と同じく Ogg Vorbis だけです。
  • 複数ページの台詞は 1 ページ目で流れます。次の台詞が始まるとき、戦闘が終わるとき、演出を中断したときに止まります。
  • 枠は原作のテンポでめくられ、ボイスを待ちません。1 つ 2〜3 秒に収めるのがおすすめです。
  • 戦闘アニメをオフにすると台詞が出ないので、ボイスも流れません。読む言語を変えても同じファイルが流れます。
  • ランダムに選ばれる台詞は全部入れないと、毎回は鳴りません。たとえば「攻撃(汎用、3/14)」は 14 件から 1 件が選ばれます。
  • voice.json は任意です:{"schema": "srw64.voice.v1", "gain": -3.0, "delay": 150}。gain は音量の補正(dB、-30〜12)、delay は枠が開いてから流すまでのミリ秒(0〜2000)です。
  • 設定の「全般」ページに「MOD 戦闘ボイス」のオン・オフと音量があります。

著作権

使用と再配布の権利がある音楽だけを使ってください。原作アニメの楽曲で作ったパッケージは個人利用に限られ、公式 MOD 一覧には投稿できません。