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音乐 MOD

用自己的音乐替换游戏里的 49 首曲子,设循环点、音量和曲名,指定人物或机体的战斗曲,还可以给战斗台词配音。用网页工具或手工制作。

更新于 2026-10-28

音乐 MOD 用一个音频文件替换原版的一首歌。游戏里所有放这首歌的地方都会跟着换:战斗曲、关卡曲、剧情曲、标题和音乐鉴赏。还可以指定某个人物或机体打仗时放哪首歌。

包的安装和管理见 MOD 包:安装与制作。

用网页工具制作

BGM MOD 制作工具在浏览器里完成全部步骤,音频不会上传到任何地方:

  1. 填包的信息:ID、版本、名称、作者、许可证。
  2. 在 49 首曲目的列表里,把音频文件拖到要替换的那一行。mp3、wav、flac、m4a、ogg 都可以,工具会转成游戏用的格式;已经是 Ogg Vorbis 的文件原样使用。
  3. 点那一行展开设置(行里的 ▶ 可以直接试听):
    • 循环:整首循环、只循环其中一段,或者只放一次。循环区间可以在波形上拖动蓝线(起点)和金线(终点),松手时自动对齐到最近的过零点,「试听接缝」可以听循环处接得顺不顺。
    • 音量修正:旁边会显示这首和其他已替换曲目的平均电平,方便调到一样响。
    • 曲名:音乐鉴赏里显示的名字,可以按语言分别写。
  4. 需要的话,在「战斗曲」里指定某个人物或机体打仗时放哪首。
  5. 点「导出 .srw64mod」,把文件拖进游戏窗口安装。

以后想改,用「打开已有的 .srw64mod」把包读回来继续编辑。

在游戏里

  • 音乐鉴赏里,被替换的曲目右边标「MOD」,写了曲名的显示包里的曲名。
  • 设置的「通用」页有「MOD 音乐」开关和音量(25%~100%),从下一首歌开始生效。
  • 卡拉OK 仍然放原曲,因为歌词是按原曲的节奏走的。

原版怎么选歌

  • 战斗曲:只要交战双方有一方是我方,就放我方主驾驶员的战斗曲,不管谁攻谁守;双方都不是我方时,放攻方机体的战斗曲。
  • 以下情况原版固定放某一首,MOD 指定的战斗曲不会改变它们:ゴッドガンダム 的明鏡止水形态、シャッフル同盟 的 S 形态、V-MAX 发动中,以及ヴァル=ア、アヴィ=ルー、ジェイ=レン 三人中有人参战。但这些固定曲目本身也可以被替换。
  • 战斗结束后不会换回关卡曲,战斗曲会一直放到下一个阶段开始,做循环时要考虑这一点。
  • 关卡曲在每个阶段开始时重新播放。
  • 敌人增援登场时的短曲(歌号 38)默认只放一次,放完游戏自己换回关卡曲。

手工制作

网页工具生成的就是下面这些文件。

yourname.bgm/
  mod.json
  audio/
    music/<歌号>.ogg
    music.json        可选
  • 文件名是歌号(十进制、不补零),例如 7.ogg 替换 7 号「メインテーマ」。49 首歌的歌号、曲名和用途见歌号对照表。

  • 格式只能是 Ogg Vorbis,采样率不限,单声道、立体声都可以。只用 Vorbis 是为了让循环点精确到每个采样:MP3 的开头和结尾会多出一段补白,循环处会有空隙。其他格式先转换,例如:

    ffmpeg -i in.wav -c:a libvorbis -q:a 6 out.ogg

music.json 可以不写。只放 .ogg 时就是整首循环、原音量、原曲名。要细调时这样写:

{
  "schema": "srw64.music.v1",
  "tracks": {
    "7":  { "loop": [441000, 5292000], "gain": -2.0,
            "title": { "zh-Hans": "…", "en": "…", "ja": "…" } },
    "38": { "loop": false }
  },
  "battle": {
    "pilot": { "36": 7 },
    "unit":  { "97": 12 }
  }
}
字段 说明
tracks.<歌号>.loop [起点, 终点],单位是采样数(不是秒),放到终点就跳回起点。false 表示只放一次,true 表示整首循环。不写时读文件里的 LOOPSTART/LOOPLENGTH 标签,标签也没有就整首循环
tracks.<歌号>.gain 音量修正,单位 dB,负数表示调小
tracks.<歌号>.title 音乐鉴赏里显示的曲名,按语言写
battle.pilot.<人物号> 这个人物作为我方主驾驶员时,战斗放哪首(值是歌号)
battle.unit.<机体号> 双方都不是我方时,这台机体作为攻方,战斗放哪首

人物号和机体号见人物表和机体表,表里也列了每个人物、机体原本的战斗曲。几个包都设置了同一首歌或同一个人物时,列表上面的包优先。

交给 AI 做

仓库的 docs/guide/audio-mods/ 文件夹里有完整的格式说明和全部对照表,可以整个交给 AI 助手,让它帮你改文件名、转格式、写 mod.json 和 music.json。

战斗语音

0.5.2 起,包里还可以放战斗台词的配音:战斗演出里台词框一打开,就放这句的语音。

最简单的做法是用战斗语音 MOD 制作工具,同样全在浏览器里完成:

  1. 填好包信息。
  2. 选一个人物,列出他的全部战斗台词,每句都写着什么时候出现和原文。把录音拖到对应的那一行,或点「选择文件」。录音会自动转成 Ogg Vorbis,点 ▶ 试听。
  3. 录音很多时,把文件名改成以记录号开头(例如 7018.wav、7018_攻击.wav),一次全部拖到「批量加入」里。
  4. 点「导出 .srw64mod」。之后可以用「打开已有的 .srw64mod」接着加。

自己手工打包时,文件是这样放的:

yourname.voices/
  mod.json
  audio/
    voice/battle/<记录号>.ogg
    voice.json        可选
  • 文件名是战斗台词的记录号(5799–17346),全部 11548 句的记录号、说话人、什么时候出现和三语原文都在台词对照表里。格式同样只能是 Ogg Vorbis。
  • 多页的台词只在第一页放。下一句台词开始、战斗结束或中止演出时,正在放的语音停止。
  • 台词框照原版的节奏翻页,不等语音放完,每句最好控制在两三秒内。
  • 关掉战斗动画时没有台词,也就没有语音。语音不分语言,换阅读语言放的都是同一个文件。
  • 随机台词要配全才会每次都有声音,例如「攻击(通用,3/14)」是从 14 句里随机抽一句。
  • voice.json 可以不写:{"schema": "srw64.voice.v1", "gain": -3.0, "delay": 150},gain 是音量修正(dB,-30 到 12),delay 是台词框打开后等多少毫秒再放(0 到 2000)。
  • 设置「通用」页有「MOD 战斗语音」开关和音量。

版权

只用你有权使用、并且允许再分发的音乐。用原作动画歌曲做的包只适合自己使用,不能投稿到官方 MOD 列表。