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音樂 MOD

用自己的音樂替換遊戲裡的 49 首曲子,設循環點、音量和曲名,指定人物或機體的戰鬥曲,還可以給戰鬥臺詞配音。用網頁工具或手工製作。

更新於 2026-10-28

音樂 MOD 用一個音訊檔案替換原版的一首歌。遊戲裡所有放這首歌的地方都會跟著換:戰鬥曲、關卡曲、劇情曲、標題和音樂鑑賞。還可以指定某個人物或機體打仗時放哪首歌。

包的安裝和管理見 MOD 包:安裝與製作。

用網頁工具製作

BGM MOD 製作工具在瀏覽器裡完成全部步驟,音訊不會上傳到任何地方:

  1. 填包的資訊:ID、版本、名稱、作者、許可證。
  2. 在 49 首曲目的列表裡,把音訊檔案拖到要替換的那一行。mp3、wav、flac、m4a、ogg 都可以,工具會轉成遊戲用的格式;已經是 Ogg Vorbis 的檔案原樣使用。
  3. 點那一行展開設定(行裡的 ▶ 可以直接試聽):
    • 循環:整首循環、只循環其中一段,或者只放一次。循環區間可以在波形上拖動藍線(起點)和金線(終點),鬆手時自動對齊到最近的過零點,「試聽接縫」可以聽循環處接得順不順。
    • 音量修正:旁邊會顯示這首和其他已替換曲目的平均電平,方便調到一樣響。
    • 曲名:音樂鑑賞裡顯示的名字,可以按語言分別寫。
  4. 需要的話,在「戰鬥曲」裡指定某個人物或機體打仗時放哪首。
  5. 點「匯出 .srw64mod」,把檔案拖進遊戲視窗安裝。

以後想改,用「開啟已有的 .srw64mod」把包讀回來繼續編輯。

在遊戲裡

  • 音樂鑑賞裡,被替換的曲目右邊標「MOD」,寫了曲名的顯示包裡的曲名。
  • 設定的「通用」頁有「MOD 音樂」開關和音量(25%~100%),從下一首歌開始生效。
  • 卡拉OK 仍然放原曲,因為歌詞是按原曲的節奏走的。

原版怎麼選歌

  • 戰鬥曲:只要交戰雙方有一方是我方,就放我方主駕駛員的戰鬥曲,不管誰攻誰守;雙方都不是我方時,放攻方機體的戰鬥曲。
  • 以下情況原版固定放某一首,MOD 指定的戰鬥曲不會改變它們:ゴッドガンダム 的明鏡止水形態、シャッフル同盟 的 S 形態、V-MAX 發動中,以及ヴァル=ア、アヴィ=ルー、ジェイ=レン 三人中有人參戰。但這些固定曲目本身也可以被替換。
  • 戰鬥結束後不會換回關卡曲,戰鬥曲會一直放到下一個階段開始,做循環時要考慮這一點。
  • 關卡曲在每個階段開始時重新播放。
  • 敵人增援登場時的短曲(歌號 38)預設只放一次,放完遊戲自己換回關卡曲。

手工製作

網頁工具生成的就是下面這些檔案。

yourname.bgm/
  mod.json
  audio/
    music/<歌號>.ogg
    music.json        可選
  • 檔名是歌號(十進位制、不補零),例如 7.ogg 替換 7 號「メインテーマ」。49 首歌的歌號、曲名和用途見歌號對照表。

  • 格式只能是 Ogg Vorbis,取樣率不限,單聲道、立體聲都可以。只用 Vorbis 是為了讓循環點精確到每個取樣:MP3 的開頭和結尾會多出一段補白,循環處會有空隙。其他格式先轉換,例如:

    ffmpeg -i in.wav -c:a libvorbis -q:a 6 out.ogg

music.json 可以不寫。只放 .ogg 時就是整首循環、原音量、原曲名。要細調時這樣寫:

{
  "schema": "srw64.music.v1",
  "tracks": {
    "7":  { "loop": [441000, 5292000], "gain": -2.0,
            "title": { "zh-Hans": "…", "en": "…", "ja": "…" } },
    "38": { "loop": false }
  },
  "battle": {
    "pilot": { "36": 7 },
    "unit":  { "97": 12 }
  }
}
欄位 說明
tracks.<歌號>.loop [起點, 終點],單位是取樣數(不是秒),放到終點就跳回起點。false 表示只放一次,true 表示整首循環。不寫時讀檔案裡的 LOOPSTART/LOOPLENGTH 標籤,標籤也沒有就整首循環
tracks.<歌號>.gain 音量修正,單位 dB,負數表示調小
tracks.<歌號>.title 音樂鑑賞裡顯示的曲名,按語言寫
battle.pilot.<人物號> 這個人物作為我方主駕駛員時,戰鬥放哪首(值是歌號)
battle.unit.<機體號> 雙方都不是我方時,這臺機體作為攻方,戰鬥放哪首

人物號和機體號見人物表和機體表,表裡也列了每個人物、機體原本的戰鬥曲。幾個包都設定了同一首歌或同一個人物時,列表上面的包優先。

交給 AI 做

倉庫的 docs/guide/audio-mods/ 資料夾裡有完整的格式說明和全部對照表,可以整個交給 AI 助手,讓它幫你改檔名、轉格式、寫 mod.json 和 music.json。

戰鬥語音

0.5.2 起,包裡還可以放戰鬥臺詞的配音:戰鬥演出裡臺詞框一開啟,就放這句的語音。

最簡單的做法是用戰鬥語音 MOD 製作工具,同樣全在瀏覽器裡完成:

  1. 填好包資訊。
  2. 選一個人物,列出他的全部戰鬥臺詞,每句都寫著什麼時候出現和原文。把錄音拖到對應的那一行,或點「選擇檔案」。錄音會自動轉成 Ogg Vorbis,點 ▶ 試聽。
  3. 錄音很多時,把檔名改成以記錄號開頭(例如 7018.wav、7018_攻擊.wav),一次全部拖到「批次加入」裡。
  4. 點「匯出 .srw64mod」。之後可以用「開啟已有的 .srw64mod」接著加。

自己手工打包時,檔案是這樣放的:

yourname.voices/
  mod.json
  audio/
    voice/battle/<記錄號>.ogg
    voice.json        可選
  • 檔名是戰鬥臺詞的記錄號(5799–17346),全部 11548 句的記錄號、說話人、什麼時候出現和三語原文都在臺詞對照表裡。格式同樣只能是 Ogg Vorbis。
  • 多頁的臺詞只在第一頁放。下一句臺詞開始、戰鬥結束或中止演出時,正在放的語音停止。
  • 臺詞框照原版的節奏翻頁,不等語音放完,每句最好控制在兩三秒內。
  • 關掉戰鬥動畫時沒有臺詞,也就沒有語音。語音不分語言,換閱讀語言放的都是同一個檔案。
  • 隨機臺詞要配全才會每次都有聲音,例如「攻擊(通用,3/14)」是從 14 句裡隨機抽一句。
  • voice.json 可以不寫:{"schema": "srw64.voice.v1", "gain": -3.0, "delay": 150},gain 是音量修正(dB,-30 到 12),delay 是臺詞框開啟後等多少毫秒再放(0 到 2000)。
  • 設定「通用」頁有「MOD 戰鬥語音」開關和音量。

版權

只用你有權使用、並且允許再分發的音樂。用原作動畫歌曲做的包只適合自己使用,不能投稿到官方 MOD 列表。