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数値 MOD

ユニット・パイロット・武器の数値(HP、装甲、能力値、地形適応、特殊能力、技能、精神、武器の攻撃力や射程など)を番号で変えます。戦闘での地形の合算方法と反映のタイミングも。

更新 2026-10-27

数値 MOD はユニット・パイロット・武器そのものの数値を変えます。その数値を読むところはすべて追従します。戦闘の計算、ステータス画面、図鑑です。

JSON を手で書かなくても、数値 MOD メーカー でユニット・キャラクター・武器を選んで数値を変え、そのまま .srw64mod を書き出せます。番号は ユニット・キャラクター・武器 の ID 表へ。

パッケージの導入と管理は MOD パッケージ へ。地形適応は 0.5.1 から、それ以外の項目は 0.5.2 以降が必要です。

パッケージの中身

yourname.balance/
  mod.json
  data/
    units.json      ユニット番号でユニットを変える
    pilots.json     キャラクター番号でパイロットを変える
    weapons.json    武器番号で武器を変える

三つのうちどれを入れても構いません。mod.json はほかのパッケージと同じ書き方です。

書き方

{
  "184": { "hp": 5200, "armor": 1300, "terrain": { "sea": "A" } },
  "262": { "terrain": { "space": "A" }, "abilities": ["i_field"] }
}
  • 一番外側のキーは番号で、10 進数、ゼロ埋めなしです。units.json はユニット番号、pilots.json はキャラクター番号、weapons.json は武器番号。番号と原作の値は ID 表 で調べられます。
  • 番号の下には変える項目だけを書きます。書かなかった項目は原作のままです。
  • 複数のパッケージが同じ項目を変えるときは、MOD 管理の一覧で上にあるパッケージが優先されます。

ルールは厳格です。知らない項目、範囲外の値、範囲外の番号はエラーになり、一つでもエラーがあるとそのファイルは丸ごと使われません。ゲームのログに SRW64_MOD_DATA_PROBLEM の行が出て、パッケージ・ファイル・理由がわかります。

ユニット(units.json)

項目 内容 範囲
hp、en 最大 HP、EN HP 1–65535、EN 0–65535
move 移動力 1–30
mobility、armor、limit 運動性、装甲、限界 0–65535
repair_cost 修理費 0–65535
upgrade_cap 改造上限 0–15
terrain 地形適応(後述)
size サイズ SS、S、M、L、LL
shield、sword 盾・剣の有無(シールド防御・切り払い用) true か false
parts_slots 強化パーツのスロット数 0–4
abilities 特殊能力。全部書くので、配列にないものは外れる 下表

特殊能力のキー:

キー 能力 キー 能力
beam_coat ビームコート mach_special マッハスペシャル
i_field Iフィールド true_mach_special 真マッハスペシャル
planet_defensor プラネイトディフェンサー god_shadow ゴッドシャドー
aura_barrier オーラバリア getter_vision ゲッタービジョン
afterimage 分身 shungensoku 瞬幻足
hyper_jammer ハイパージャマー hp_regen_10、hp_regen_20 HP回復 10%、20%

変形・合体・分離は MOD で付け外しできません。対応する形態のデータが要るためで、原作で持っているものはそのまま残ります。

パイロット(pilots.json)

項目 内容 範囲
melee、ranged、evade、hit、reaction、skill 格闘・射撃・回避・命中・反応・技量(レベル 1 の値) 0–255
sp レベル 1 の SP 上限 0–255
double_move 再行動できるようになるレベル 0–99
terrain 地形適応(後述)
skills 技能(後述)
spirits 精神(後述)

能力値はレベル 1 の値で、以後はレベルが上がるたびに原作どおり成長します(格闘・射撃・反応・技量 +1、回避・命中 +2、SP +2)。

技能は「技能のキー: 習得レベルの配列」で書きます。N 番目の数が LN を覚えるレベルで、最大 9 個、小さい順です。null でその技能を外します:

{ "133": { "skills": { "newtype": [1, 4, 8, 12, 18, 24, 30, 38, 45], "parry": null } } }
キー 技能 キー 技能
newtype NT esp 超能力
enhanced 強化 potential 底力
holy_warrior 聖戦士 parry 切り払い
shield_defense S防御

NT・強化・聖戦士・超能力・底力は原作で同じレベル表の行を使うため、一人が持てるのはどれか一つです。新しく書くと元のものと入れ替わります。書かなかった技能は原作のままです。

精神は全部書きます。最大 6 個、それぞれ [精神のキー, 習得レベル]、レベルは小さい順です:

{ "133": { "spirits": [["focus", 1], ["guts", 5], ["valor", 12], ["soul", 40]] } }

精神のキー:self_destruct 自爆、scout 偵察、accel 加速、mercy てかげん、focus 集中、alert ひらめき、guts 根性、strike 必中、trust 信頼、wall 鉄壁、cover みがわり、valor 熱血、spirit 気合、great_guts ド根性、luck 幸運、drain 脱力、effort 努力、soul 魂、stealth 隠れ身、awaken 覚醒、refuel 補給、provoke 挑発、encourage 激励、disrupt かく乱、friendship 友情、love 愛、reactivate 再動、miracle 奇跡、prayer 祈り、revive 復活。

武器(weapons.json)

項目 内容 範囲
power 攻撃力(改造前) 0–25500、100 の倍数
range_min、range_max 最小・最大射程 最小 0–30、最大 1–30、最小は最大以下
hit 命中補正 -128–127
critical クリティカル補正 -128–127
ammo 弾数。-1 で弾数なし -1–99
en 消費 EN 0–255
morale 必要気力 0–255
terrain 武器自身の地形適応
attack 格闘か射撃か。パイロットのどちらの能力値を使うかと、名前の前の 格/射 melee か ranged
post_move 移動後に使えるか(名前の後ろの P) true か false
beam ビームか(名前の後ろの B。Iフィールド・ビームコート・プラネイトディフェンサーはビームだけ防ぐ) true か false
parryable 切り払われるか true か false
terrain_at 武器自身の地形適応を、攻撃側のマスと相手のマスのどちらで判定するか attacker か target
requires 必要技能(ステータス画面の「必要技能」欄)。下表 キーか null
upgrade_type 改造タイプ。0 は改造不可、1–4 は攻撃力の上昇表(2 と 3 は同じ表で価格だけ違う) 0–4
locked イベントで解禁されるまでリストに出ない(原作の 石破天驚拳、断空光牙剣 など。解禁はストーリー MOD の unlock か原作のフル改造追加表) true か false

attack・post_move・beam・parryable・terrain_at・requires・upgrade_type・locked は 0.5.3 以降で読まれます。MAP 兵器は増減できません(範囲の形は 51 件分しかない別表にあります)。合体攻撃も増減できません。

移動後に使えない武器を使えるようにするには post_move: true と書きます。たとえば νガンダム(50)のフィンファンネル(209)は原作では止まったままでしか撃てませんが、こう書くと移動後にも撃てるようになり、武器リストの名前の後ろに P が付きます。false ならその逆で、P も消えます。名前の前後の 格/射・P・B はこれらの項目に従って変わるので、名前を直す必要はありません:

{ "209": { "post_move": true },
  "731": { "attack": "melee", "beam": true, "requires": "newtype" } }

requires のキーと、原作のステータス画面に出る表示:

キー 条件 表示 キー 条件 表示
null なし newtype NT か強化人間 L1 以上 NT1
ally 味方のみ使用可 newtype_4 NT か強化人間 L4 以上 NT4
hyper_mode パイロットが明鏡止水/スーパーモード中 明鏡 holy_warrior 聖戦士 L1 以上 聖戦1
super_mode 同上、表示が違うだけ Sモード holy_warrior_3 聖戦士 L3 以上 聖戦3
level_10 … level_45 パイロットのレベル 10/15/20/25/30/35/45 以上 LV10 … LV45 v_max・v_max_red V-MAX/レッドパワー発動中 V-MAX

改造による攻撃力の上乗せは原作どおりです。複数のユニットが持つ武器は、変えると全員分変わります。ID 表の「装備ユニット」欄に一覧があります。

地形適応(terrain)

terrain には変える地形だけを書きます:air(空)、land(陸)、sea(海)、space(宇)。値は A、B、C、D か - で、書かなかった地形は原作のままです。ユニット・パイロット・武器とも同じ書き方です。

戦闘での地形の合算

ユニット側の適応は、ユニットの等級とパイロットの等級を足して段階に分けます:

等級 A B C D -
点数 4 3 2 1 0
合計 8 以上 6–7 4–5 1–3 0
戦闘での扱い A(120%) B(100%) C(80%) D(60%) -(0%)

攻撃側の攻撃力と防御側の装甲に、それぞれ自分の倍率が掛かります。したがってユニットがすでに A なら、パイロットを変えないと戦闘では A になりません。たとえばゴーショーグン(184)は宇宙 A、真吾(133)は B で、合計 7。原作では宇宙で B 扱いです。真吾の宇宙を A にすれば A になります。

武器の地形適応は武器自身だけで決まり、さらにもう一度掛かります。

反映のタイミング

パッケージの導入・有効化・無効化のあと、再起動は要りません。ゲームはこれらの数値をメモリに持たず、使うたびにデータから読み直すので:

  • ロードするとき(インターミッションのセーブもステージ中の中断セーブも同じ)、すべてのユニット・武器・パイロットが今有効なパッケージで作り直されます。パッケージを入れてロードすれば新しい値、無効にしてもう一度ロードすれば原作の値に戻ります。セーブ自体は変わりません。
  • ユニットの数値と、武器の攻撃力・最大射程・空の適応は、マップやインターミッションに入ったときに更新されます。
  • 武器のほかの項目とパイロットのすべては、一度ロード(または新しく始める)すると反映されます。パイロットはレベルアップでも更新されます。ステージの途中でパッケージを切り替えたら、セーブしてロードしてください。
  • 図鑑も変えた値を表示します。

共有する記録

能力の記録(能力値・地形・技能)を共有するキャラクターがいます。多くは同じ人物の別番号です(たとえばドモンの 4、273、274)。一人を変えると共有している全員が変わります。ID 表の「能力記録を共有」欄に一覧があります。精神は別の記録で、こちらも共有されることがあります。

同名の項目は別の番号で、変形後の形態、敵版、シナリオ専用のものなどです。変える前に原作の値を確かめてください。

サンプル

サンプルパッケージ「主力 宇宙適応A」は MOD ダウンロードページから入手でき、ソースは config/recomp/mods/space-a です。味方の主力で宇宙適応が A 未満のパイロット 20 人とユニット 21 機の宇宙を A にします(マジンガー系、コン・バトラーV、ゲッター3、ゴーショーグン、ジャイアント・ロボ、ダンバイン系、ガンキャノン、ガンタンクなど)。

武器の属性の例がサンプルパッケージ「ファンネル 移動後使用可」です。同じ MOD ダウンロードページにあり、ソースは config/recomp/mods/funnels-p:ファンネル・ビット系の武器 9 件にそれぞれ post_move: true を一行書いただけで、0.5.3 以降が必要です。

名前と顔グラフィックは 名前・顔グラフィック MOD へ。

AI に書かせる

リポジトリの docs/guide/data-mods/ フォルダに、書式の説明と CSV のユニット表・キャラクター表・武器表があります。フォルダごと AI アシスタントに渡し、欲しい units.json、pilots.json、weapons.json を書いてもらえます。