数値 MOD はユニット・パイロット・武器そのものの数値を変えます。その数値を読むところはすべて追従します。戦闘の計算、ステータス画面、図鑑です。
JSON を手で書かなくても、数値 MOD メーカー でユニット・キャラクター・武器を選んで数値を変え、そのまま .srw64mod を書き出せます。番号は ユニット・キャラクター・武器 の ID 表へ。
パッケージの導入と管理は MOD パッケージ へ。地形適応は 0.5.1 から、それ以外の項目は 0.5.2 以降が必要です。
パッケージの中身
yourname.balance/
mod.json
data/
units.json ユニット番号でユニットを変える
pilots.json キャラクター番号でパイロットを変える
weapons.json 武器番号で武器を変える
三つのうちどれを入れても構いません。mod.json はほかのパッケージと同じ書き方です。
書き方
{
"184": { "hp": 5200, "armor": 1300, "terrain": { "sea": "A" } },
"262": { "terrain": { "space": "A" }, "abilities": ["i_field"] }
}
- 一番外側のキーは番号で、10 進数、ゼロ埋めなしです。
units.jsonはユニット番号、pilots.jsonはキャラクター番号、weapons.jsonは武器番号。番号と原作の値は ID 表 で調べられます。 - 番号の下には変える項目だけを書きます。書かなかった項目は原作のままです。
- 複数のパッケージが同じ項目を変えるときは、MOD 管理の一覧で上にあるパッケージが優先されます。
ルールは厳格です。知らない項目、範囲外の値、範囲外の番号はエラーになり、一つでもエラーがあるとそのファイルは丸ごと使われません。ゲームのログに SRW64_MOD_DATA_PROBLEM の行が出て、パッケージ・ファイル・理由がわかります。
ユニット(units.json)
| 項目 | 内容 | 範囲 |
|---|---|---|
hp、en |
最大 HP、EN | HP 1–65535、EN 0–65535 |
move |
移動力 | 1–30 |
mobility、armor、limit |
運動性、装甲、限界 | 0–65535 |
repair_cost |
修理費 | 0–65535 |
upgrade_cap |
改造上限 | 0–15 |
terrain |
地形適応(後述) | |
size |
サイズ | SS、S、M、L、LL |
shield、sword |
盾・剣の有無(シールド防御・切り払い用) | true か false |
parts_slots |
強化パーツのスロット数 | 0–4 |
abilities |
特殊能力。全部書くので、配列にないものは外れる | 下表 |
特殊能力のキー:
| キー | 能力 | キー | 能力 |
|---|---|---|---|
beam_coat |
ビームコート | mach_special |
マッハスペシャル |
i_field |
Iフィールド | true_mach_special |
真マッハスペシャル |
planet_defensor |
プラネイトディフェンサー | god_shadow |
ゴッドシャドー |
aura_barrier |
オーラバリア | getter_vision |
ゲッタービジョン |
afterimage |
分身 | shungensoku |
瞬幻足 |
hyper_jammer |
ハイパージャマー | hp_regen_10、hp_regen_20 |
HP回復 10%、20% |
変形・合体・分離は MOD で付け外しできません。対応する形態のデータが要るためで、原作で持っているものはそのまま残ります。
パイロット(pilots.json)
| 項目 | 内容 | 範囲 |
|---|---|---|
melee、ranged、evade、hit、reaction、skill |
格闘・射撃・回避・命中・反応・技量(レベル 1 の値) | 0–255 |
sp |
レベル 1 の SP 上限 | 0–255 |
double_move |
再行動できるようになるレベル | 0–99 |
terrain |
地形適応(後述) | |
skills |
技能(後述) | |
spirits |
精神(後述) |
能力値はレベル 1 の値で、以後はレベルが上がるたびに原作どおり成長します(格闘・射撃・反応・技量 +1、回避・命中 +2、SP +2)。
技能は「技能のキー: 習得レベルの配列」で書きます。N 番目の数が LN を覚えるレベルで、最大 9 個、小さい順です。null でその技能を外します:
{ "133": { "skills": { "newtype": [1, 4, 8, 12, 18, 24, 30, 38, 45], "parry": null } } }
| キー | 技能 | キー | 技能 |
|---|---|---|---|
newtype |
NT | esp |
超能力 |
enhanced |
強化 | potential |
底力 |
holy_warrior |
聖戦士 | parry |
切り払い |
shield_defense |
S防御 |
NT・強化・聖戦士・超能力・底力は原作で同じレベル表の行を使うため、一人が持てるのはどれか一つです。新しく書くと元のものと入れ替わります。書かなかった技能は原作のままです。
精神は全部書きます。最大 6 個、それぞれ [精神のキー, 習得レベル]、レベルは小さい順です:
{ "133": { "spirits": [["focus", 1], ["guts", 5], ["valor", 12], ["soul", 40]] } }
精神のキー:self_destruct 自爆、scout 偵察、accel 加速、mercy てかげん、focus 集中、alert ひらめき、guts 根性、strike 必中、trust 信頼、wall 鉄壁、cover みがわり、valor 熱血、spirit 気合、great_guts ド根性、luck 幸運、drain 脱力、effort 努力、soul 魂、stealth 隠れ身、awaken 覚醒、refuel 補給、provoke 挑発、encourage 激励、disrupt かく乱、friendship 友情、love 愛、reactivate 再動、miracle 奇跡、prayer 祈り、revive 復活。
武器(weapons.json)
| 項目 | 内容 | 範囲 |
|---|---|---|
power |
攻撃力(改造前) | 0–25500、100 の倍数 |
range_min、range_max |
最小・最大射程 | 最小 0–30、最大 1–30、最小は最大以下 |
hit |
命中補正 | -128–127 |
critical |
クリティカル補正 | -128–127 |
ammo |
弾数。-1 で弾数なし |
-1–99 |
en |
消費 EN | 0–255 |
morale |
必要気力 | 0–255 |
terrain |
武器自身の地形適応 | |
attack |
格闘か射撃か。パイロットのどちらの能力値を使うかと、名前の前の 格/射 | melee か ranged |
post_move |
移動後に使えるか(名前の後ろの P) | true か false |
beam |
ビームか(名前の後ろの B。Iフィールド・ビームコート・プラネイトディフェンサーはビームだけ防ぐ) | true か false |
parryable |
切り払われるか | true か false |
terrain_at |
武器自身の地形適応を、攻撃側のマスと相手のマスのどちらで判定するか | attacker か target |
requires |
必要技能(ステータス画面の「必要技能」欄)。下表 | キーか null |
upgrade_type |
改造タイプ。0 は改造不可、1–4 は攻撃力の上昇表(2 と 3 は同じ表で価格だけ違う) | 0–4 |
locked |
イベントで解禁されるまでリストに出ない(原作の 石破天驚拳、断空光牙剣 など。解禁はストーリー MOD の unlock か原作のフル改造追加表) |
true か false |
attack・post_move・beam・parryable・terrain_at・requires・upgrade_type・locked は 0.5.3 以降で読まれます。MAP 兵器は増減できません(範囲の形は 51 件分しかない別表にあります)。合体攻撃も増減できません。
移動後に使えない武器を使えるようにするには post_move: true と書きます。たとえば νガンダム(50)のフィンファンネル(209)は原作では止まったままでしか撃てませんが、こう書くと移動後にも撃てるようになり、武器リストの名前の後ろに P が付きます。false ならその逆で、P も消えます。名前の前後の 格/射・P・B はこれらの項目に従って変わるので、名前を直す必要はありません:
{ "209": { "post_move": true },
"731": { "attack": "melee", "beam": true, "requires": "newtype" } }
requires のキーと、原作のステータス画面に出る表示:
| キー | 条件 | 表示 | キー | 条件 | 表示 |
|---|---|---|---|---|---|
null |
なし | newtype |
NT か強化人間 L1 以上 | NT1 | |
ally |
味方のみ使用可 | newtype_4 |
NT か強化人間 L4 以上 | NT4 | |
hyper_mode |
パイロットが明鏡止水/スーパーモード中 | 明鏡 | holy_warrior |
聖戦士 L1 以上 | 聖戦1 |
super_mode |
同上、表示が違うだけ | Sモード | holy_warrior_3 |
聖戦士 L3 以上 | 聖戦3 |
level_10 … level_45 |
パイロットのレベル 10/15/20/25/30/35/45 以上 | LV10 … LV45 | v_max・v_max_red |
V-MAX/レッドパワー発動中 | V-MAX |
改造による攻撃力の上乗せは原作どおりです。複数のユニットが持つ武器は、変えると全員分変わります。ID 表の「装備ユニット」欄に一覧があります。
地形適応(terrain)
terrain には変える地形だけを書きます:air(空)、land(陸)、sea(海)、space(宇)。値は A、B、C、D か - で、書かなかった地形は原作のままです。ユニット・パイロット・武器とも同じ書き方です。
戦闘での地形の合算
ユニット側の適応は、ユニットの等級とパイロットの等級を足して段階に分けます:
| 等級 | A | B | C | D | - |
|---|---|---|---|---|---|
| 点数 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 合計 | 8 以上 | 6–7 | 4–5 | 1–3 | 0 |
|---|---|---|---|---|---|
| 戦闘での扱い | A(120%) | B(100%) | C(80%) | D(60%) | -(0%) |
攻撃側の攻撃力と防御側の装甲に、それぞれ自分の倍率が掛かります。したがってユニットがすでに A なら、パイロットを変えないと戦闘では A になりません。たとえばゴーショーグン(184)は宇宙 A、真吾(133)は B で、合計 7。原作では宇宙で B 扱いです。真吾の宇宙を A にすれば A になります。
武器の地形適応は武器自身だけで決まり、さらにもう一度掛かります。
反映のタイミング
パッケージの導入・有効化・無効化のあと、再起動は要りません。ゲームはこれらの数値をメモリに持たず、使うたびにデータから読み直すので:
- ロードするとき(インターミッションのセーブもステージ中の中断セーブも同じ)、すべてのユニット・武器・パイロットが今有効なパッケージで作り直されます。パッケージを入れてロードすれば新しい値、無効にしてもう一度ロードすれば原作の値に戻ります。セーブ自体は変わりません。
- ユニットの数値と、武器の攻撃力・最大射程・空の適応は、マップやインターミッションに入ったときに更新されます。
- 武器のほかの項目とパイロットのすべては、一度ロード(または新しく始める)すると反映されます。パイロットはレベルアップでも更新されます。ステージの途中でパッケージを切り替えたら、セーブしてロードしてください。
- 図鑑も変えた値を表示します。
共有する記録
能力の記録(能力値・地形・技能)を共有するキャラクターがいます。多くは同じ人物の別番号です(たとえばドモンの 4、273、274)。一人を変えると共有している全員が変わります。ID 表の「能力記録を共有」欄に一覧があります。精神は別の記録で、こちらも共有されることがあります。
同名の項目は別の番号で、変形後の形態、敵版、シナリオ専用のものなどです。変える前に原作の値を確かめてください。
サンプル
サンプルパッケージ「主力 宇宙適応A」は MOD ダウンロードページから入手でき、ソースは config/recomp/mods/space-a です。味方の主力で宇宙適応が A 未満のパイロット 20 人とユニット 21 機の宇宙を A にします(マジンガー系、コン・バトラーV、ゲッター3、ゴーショーグン、ジャイアント・ロボ、ダンバイン系、ガンキャノン、ガンタンクなど)。
武器の属性の例がサンプルパッケージ「ファンネル 移動後使用可」です。同じ MOD ダウンロードページにあり、ソースは config/recomp/mods/funnels-p:ファンネル・ビット系の武器 9 件にそれぞれ post_move: true を一行書いただけで、0.5.3 以降が必要です。
名前と顔グラフィックは 名前・顔グラフィック MOD へ。
AI に書かせる
リポジトリの docs/guide/data-mods/ フォルダに、書式の説明と CSV のユニット表・キャラクター表・武器表があります。フォルダごと AI アシスタントに渡し、欲しい units.json、pilots.json、weapons.json を書いてもらえます。