数值 MOD 改的是机体、驾驶员和武器本身的数值。游戏读到这些数值的地方都会跟着变:实战结算、状态页、图鉴。
不想手写可以用 数值 MOD 制作工具:在网页上挑机体、人物、武器改数值,直接导出 .srw64mod。编号查 机体、人物、武器 ID 表。
包的安装和管理见 MOD 包:安装与制作。地形适应 0.5.1 起就能用,其余字段需要 0.5.2 或更新的版本,武器的属性类字段(attack、post_move、beam 等,见武器一节)需要 0.5.3 或更新的版本。
包里放什么
yourname.balance/
mod.json
data/
units.json 按机体号改机体
pilots.json 按人物号改驾驶员
weapons.json 按武器号改武器
三个文件放哪几个都行。mod.json 的写法和别的包一样。
写法
{
"184": { "hp": 5200, "armor": 1300, "terrain": { "sea": "A" } },
"262": { "terrain": { "space": "A" }, "abilities": ["i_field"] }
}
- 最外层的键是编号,十进制、不补零:
units.json写机体号,pilots.json写人物号,weapons.json写武器号。编号和原版数值查 ID 表。 - 每个编号下只写要改的字段,没写的保持原版。
- 几个包改了同一项时,MOD 管理列表上面的包优先。
规则很严:不认识的字段、超出范围的值、编号超出范围,都算错,一个文件有错就整份不用。游戏日志里会有一行 SRW64_MOD_DATA_PROBLEM,写明是哪个包、哪个文件、什么原因。
机体(units.json)
| 字段 | 含义 | 范围 |
|---|---|---|
hp、en |
最大 HP、EN | HP 1–65535,EN 0–65535 |
move |
移动力 | 1–30 |
mobility、armor、limit |
运动性、装甲、限界 | 0–65535 |
repair_cost |
修理费 | 0–65535 |
upgrade_cap |
改造上限 | 0–15 |
terrain |
地形适应,见下 | |
size |
尺寸 | SS、S、M、L、LL |
shield、sword |
有没有盾、剑(盾防、切落用) | true 或 false |
parts_slots |
强化部件槽数 | 0–4 |
abilities |
特殊能力,写全:数组里没有的就去掉 | 见下表 |
特殊能力的键:
| 键 | 能力 | 键 | 能力 |
|---|---|---|---|
beam_coat |
光束涂层 | mach_special |
马赫特技 |
i_field |
I 力场 | true_mach_special |
真·马赫特技 |
planet_defensor |
行星防御器 | god_shadow |
神之影 |
aura_barrier |
奥拉屏障 | getter_vision |
盖塔幻影 |
afterimage |
分身 | shungensoku |
瞬幻足 |
hyper_jammer |
超级干扰器 | hp_regen_10、hp_regen_20 |
HP 回复 10%、20% |
变形、合体、分离不能用 MOD 加减,它们要有对应的形态数据,原版有的照样保留。
驾驶员(pilots.json)
| 字段 | 含义 | 范围 |
|---|---|---|
melee、ranged、evade、hit、reaction、skill |
格斗、射击、回避、命中、反应、技量(1 级时的值) | 0–255 |
sp |
1 级时的 SP 上限 | 0–255 |
double_move |
到这个等级起可以再动 | 0–99 |
terrain |
地形适应,见下 | |
skills |
技能,见下 | |
spirits |
精神,见下 |
能力值写的是 1 级时的值,之后每升一级照原版成长(格斗、射击、反应、技量 +1,回避、命中 +2,SP +2)。
技能写成「技能键: 习得等级的数组」,第 N 个数是学会 LN 的等级,最多 9 个,从小到大;写 null 去掉这个技能:
{ "133": { "skills": { "newtype": [1, 4, 8, 12, 18, 24, 30, 38, 45], "parry": null } } }
| 键 | 技能 | 键 | 技能 |
|---|---|---|---|
newtype |
NT | esp |
超能力 |
enhanced |
强化人 | potential |
底力 |
holy_warrior |
圣战士 | parry |
切落 |
shield_defense |
盾防 |
NT、强化人、圣战士、超能力、底力在原版里用的是同一行等级表,一个人只能有其中一个;写了新的就替换掉原来的那个。没写的技能保持原版。
精神写全:最多 6 项,每项 [精神键, 习得等级],等级从小到大:
{ "133": { "spirits": [["focus", 1], ["guts", 5], ["valor", 12], ["soul", 40]] } }
精神键:self_destruct 自爆、scout 侦察、accel 加速、mercy 手下留情、focus 集中、alert 必闪、guts 毅力、strike 必中、trust 信赖、wall 铁壁、cover 替身、valor 热血、spirit 气合、great_guts 大毅力、luck 幸运、drain 脱力、effort 努力、soul 魂、stealth 隐身、awaken 觉醒、refuel 补给、provoke 挑衅、encourage 激励、disrupt 扰乱、friendship 友情、love 爱、reactivate 再动、miracle 奇迹、prayer 祈祷、revive 复活。
武器(weapons.json)
| 字段 | 含义 | 范围 |
|---|---|---|
power |
威力(改造前) | 0–25500,100 的倍数 |
range_min、range_max |
最小、最大射程 | 最小 0–30,最大 1–30,最小不能大于最大 |
hit |
命中修正 | -128–127 |
critical |
暴击修正 | -128–127 |
ammo |
弹数,-1 表示不用弹数 |
-1–99 |
en |
消耗 EN | 0–255 |
morale |
需要气力 | 0–255 |
terrain |
武器自己的地形适应 | |
attack |
格斗还是射击:用驾驶员的格斗值还是射击值,名字前的 格/射 | melee 或 ranged |
post_move |
移动后能不能用(名字后的 P) | true 或 false |
beam |
是不是光束(名字后的 B;I 力场、光束涂层、行星防御器只挡光束) | true 或 false |
parryable |
能不能被切落 | true 或 false |
terrain_at |
武器自己的地形适应按攻击方所在格还是目标所在格判定 | attacker 或 target |
requires |
必要技能(状态页「必要技能」一栏),见下 | 键或 null |
upgrade_type |
改造类型:0 不可改造,1–4 各是一条威力增量曲线(2、3 曲线相同只差价格) | 0–4 |
locked |
剧情解禁前不出现在列表里(原版的 石破天驚拳、断空光牙剣 等;解禁靠剧情 MOD 的 unlock,或原版的满改追加表) |
true 或 false |
attack、post_move、beam、parryable、terrain_at、requires、upgrade_type、locked 需要 0.5.3 或更新的版本。MAP 武器不能加减:它的范围形状另有一张只有 51 件武器的表。合体技也不能加减。
把不可 P 的武器改成可 P,写 post_move: true。例如 ν 高达(50)的翼状浮游炮(209)原版只能站着用,这样改之后移动后也能用,武器列表里名字后面会跟着出现 P;把 true 换成 false 就是反过来,P 也会去掉。名字前后的 格/射、P、B 都跟着这些字段走,不用自己改名:
{ "209": { "post_move": true },
"731": { "attack": "melee", "beam": true, "requires": "newtype" } }
requires 的键和原版状态页显示的字样:
| 键 | 条件 | 显示 | 键 | 条件 | 显示 |
|---|---|---|---|---|---|
null |
无 | newtype |
NT 或强化人 L1 以上 | NT1 | |
ally |
只有我方能用 | newtype_4 |
NT 或强化人 L4 以上 | NT4 | |
hyper_mode |
驾驶员进入明镜止水/超级模式状态 | 明鏡 | holy_warrior |
圣战士 L1 以上 | 聖戦1 |
super_mode |
同上,显示不同 | Sモード | holy_warrior_3 |
圣战士 L3 以上 | 聖戦3 |
level_10 … level_45 |
驾驶员等级 10/15/20/25/30/35/45 以上 | LV10 … LV45 | v_max、v_max_red |
V-MAX 发动中/红色力量发动中 | V-MAX |
改造照原版加威力。同一件武器挂在好几台机体上时,改它会让这些机体一起变,ID 表的「带它的机体」一栏列出了这些机体。
地形适应(terrain)
terrain 里只写要改的地形:air(空)、land(陆)、sea(海)、space(宇)。值是 A、B、C、D 或 -,没写的地形保持原版。机体、驾驶员、武器都用这个写法。
实战里怎么算地形
机体这一侧的适应,是机体等级和驾驶员等级相加再分档:
| 等级 | A | B | C | D | - |
|---|---|---|---|---|---|
| 分数 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 两者之和 | 8 以上 | 6–7 | 4–5 | 1–3 | 0 |
|---|---|---|---|---|---|
| 实战按 | A(120%) | B(100%) | C(80%) | D(60%) | -(0%) |
攻击方的攻击力和防御方的装甲各乘自己的这个倍率。所以机体本身已经是 A 时,要改驾驶员才能让实战变成 A。例如豪将军(184)机体宇宙是 A,真吾(133)是 B,合起来 7,原版在宇宙只按 B 算;把真吾的宇宙改成 A,就是 A。
武器的地形适应只看武器自己,另外再乘一次。
什么时候生效
装上、启用或停用包后不用重启游戏。游戏不在内存里留这些数值,每次用到都从数据里重新读,所以:
- 读档时(场间存档和关卡里的中断存档都一样),全部机体、武器和驾驶员都按当前启用的包重建。装上包读档就是新数值,停用包再读档就回到原版,存档本身不会被改。
- 机体的数值,以及武器的威力、最大射程、空中适应,进地图或进场间时就更新。
- 武器的其他字段、驾驶员的一切,要读一次档(或开新游戏);驾驶员升级时也会更新。关卡里中途启停包,最好存个档再读。
- 图鉴也显示改过的数值。
共用记录
有些人物共用同一条能力记录(能力值、地形、技能),多是同一个人物的另一份编号(例如多蒙的 4、273、274)。改其中一个,共用的人一起变。ID 表的「共用能力记录」一栏列出了这些人。精神有自己的一套记录,也可能几人共用。
表里同名的条目是不同的编号,可能是变形形态、敌方版本或剧情专用的那一份,改之前对一下原来的数值。
示例
示例包「主力宇宙适应 A」可以在 MOD 下载页下载,源文件在 config/recomp/mods/space-a。它把我方主力里宇宙不到 A 的 20 名驾驶员和 21 台机体的宇宙改成 A:魔神系、孔巴特拉V、盖塔3、豪将军、大铁人、丹拜因系、钢加农、钢坦克等。
示例包「浮游炮移动后可用」是武器属性的例子,同样在 MOD 下载页,源文件在 config/recomp/mods/funnels-p:九件浮游炮、比特类武器各写一行 post_move: true,需要 0.5.3 或更新的版本。
改名字和头像见 名字与头像 MOD。
交给 AI 做
仓库的 docs/guide/data-mods/ 文件夹里有格式说明和 CSV 版的机体表、人物表、武器表,可以整个交给 AI 助手,让它按你的要求写 units.json、pilots.json 和 weapons.json。