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數值 MOD

改機體、駕駛員和武器的數值:HP、裝甲、能力值、地形適應、特殊能力、技能、精神、武器威力和射程等,按編號寫。附實戰怎麼合算、什麼時候生效。

更新於 2026-10-27

數值 MOD 改的是機體、駕駛員和武器本身的數值。遊戲讀到這些數值的地方都會跟著變:實戰結算、狀態頁、圖鑑。

不想手寫可以用 數值 MOD 製作工具:在網頁上挑機體、人物、武器改數值,直接匯出 .srw64mod。編號查 機體、人物、武器 ID 表。

包的安裝和管理見 MOD 包:安裝與製作。地形適應 0.5.1 起就能用,其餘欄位需要 0.5.2 或更新的版本,武器的屬性類欄位(attack、post_move、beam 等,見武器一節)需要 0.5.3 或更新的版本。

包裡放什麼

yourname.balance/
  mod.json
  data/
    units.json      按機體號改機體
    pilots.json     按人物號改駕駛員
    weapons.json    按武器號改武器

三個檔案放哪幾個都行。mod.json 的寫法和別的包一樣。

寫法

{
  "184": { "hp": 5200, "armor": 1300, "terrain": { "sea": "A" } },
  "262": { "terrain": { "space": "A" }, "abilities": ["i_field"] }
}
  • 最外層的鍵是編號,十進位制、不補零:units.json 寫機體號,pilots.json 寫人物號,weapons.json 寫武器號。編號和原版數值查 ID 表。
  • 每個編號下只寫要改的欄位,沒寫的保持原版。
  • 幾個包改了同一項時,MOD 管理列表上面的包優先。

規則很嚴:不認識的欄位、超出範圍的值、編號超出範圍,都算錯,一個檔案有錯就整份不用。遊戲日誌裡會有一行 SRW64_MOD_DATA_PROBLEM,寫明是哪個包、哪個檔案、什麼原因。

機體(units.json)

欄位 含義 範圍
hp、en 最大 HP、EN HP 1–65535,EN 0–65535
move 移動力 1–30
mobility、armor、limit 運動性、裝甲、限界 0–65535
repair_cost 修理費 0–65535
upgrade_cap 改造上限 0–15
terrain 地形適應,見下
size 尺寸 SS、S、M、L、LL
shield、sword 有沒有盾、劍(盾防、切落用) true 或 false
parts_slots 強化部件槽數 0–4
abilities 特殊能力,寫全:數組裡沒有的就去掉 見下表

特殊能力的鍵:

鍵 能力 鍵 能力
beam_coat 抗光束覆膜 mach_special 馬赫特技
i_field I 力場 true_mach_special 真·馬赫特技
planet_defensor 行星防禦器 god_shadow 神之影
aura_barrier 靈光力場 getter_vision 蓋特幻影
afterimage 分身 shungensoku 瞬幻足
hyper_jammer 超級干擾器 hp_regen_10、hp_regen_20 HP 回覆 10%、20%

變形、合體、分離不能用 MOD 加減,它們要有對應的形態資料,原版有的照樣保留。

駕駛員(pilots.json)

欄位 含義 範圍
melee、ranged、evade、hit、reaction、skill 格鬥、射擊、迴避、命中、反應、技量(1 級時的值) 0–255
sp 1 級時的 SP 上限 0–255
double_move 到這個等級起可以再動 0–99
terrain 地形適應,見下
skills 技能,見下
spirits 精神,見下

能力值寫的是 1 級時的值,之後每升一級照原版成長(格鬥、射擊、反應、技量 +1,迴避、命中 +2,SP +2)。

技能寫成「技能鍵: 習得等級的陣列」,第 N 個數是學會 LN 的等級,最多 9 個,從小到大;寫 null 去掉這個技能:

{ "133": { "skills": { "newtype": [1, 4, 8, 12, 18, 24, 30, 38, 45], "parry": null } } }
鍵 技能 鍵 技能
newtype NT esp 超能力
enhanced 強化人 potential 底力
holy_warrior 聖戰士 parry 切落
shield_defense 盾防

NT、強化人、聖戰士、超能力、底力在原版裡用的是同一行等級表,一個人只能有其中一個;寫了新的就替換掉原來的那個。沒寫的技能保持原版。

精神寫全:最多 6 項,每項 [精神鍵, 習得等級],等級從小到大:

{ "133": { "spirits": [["focus", 1], ["guts", 5], ["valor", 12], ["soul", 40]] } }

精神鍵:self_destruct 自爆、scout 偵察、accel 加速、mercy 手下留情、focus 專注、alert 閃身、guts 毅力、strike 必中、trust 信賴、wall 鐵壁、cover 替身、valor 熱血、spirit 氣勢、great_guts 大毅力、luck 幸運、drain 乏力、effort 努力、soul 魂、stealth 隱身、awaken 覺醒、refuel 補給、provoke 挑釁、encourage 激勵、disrupt 擾亂、friendship 友情、love 愛、reactivate 再動、miracle 奇蹟、prayer 祈禱、revive 復活。

武器(weapons.json)

欄位 含義 範圍
power 威力(改造前) 0–25500,100 的倍數
range_min、range_max 最小、最大射程 最小 0–30,最大 1–30,最小不能大於最大
hit 命中修正 -128–127
critical 暴擊修正 -128–127
ammo 彈數,-1 表示不用彈數 -1–99
en 消耗 EN 0–255
morale 需要氣力 0–255
terrain 武器自己的地形適應
attack 格鬥還是射擊:用駕駛員的格鬥值還是射擊值,名字前的 格/射 melee 或 ranged
post_move 移動後能不能用(名字後的 P) true 或 false
beam 是不是光束(名字後的 B;I 力場、抗光束覆膜、行星防禦器只擋光束) true 或 false
parryable 能不能被切落 true 或 false
terrain_at 武器自己的地形適應按攻擊方所在格還是目標所在格判定 attacker 或 target
requires 必要技能(狀態頁「必要技能」一欄),見下 鍵或 null
upgrade_type 改造型別:0 不可改造,1–4 各是一條威力增量曲線(2、3 曲線相同只差價格) 0–4
locked 劇情解禁前不出現在列表裡(原版的 石破天驚拳、斷空光牙剣 等;解禁靠劇情 MOD 的 unlock,或原版的滿改追加表) true 或 false

attack、post_move、beam、parryable、terrain_at、requires、upgrade_type、locked 需要 0.5.3 或更新的版本。MAP 武器不能加減:它的範圍形狀另有一張只有 51 件武器的表。合體技也不能加減。

把不可 P 的武器改成可 P,寫 post_move: true。例如 ν 鋼彈(50)的翼狀感應砲(209)原版只能站著用,這樣改之後移動後也能用,武器列表里名字後面會跟著出現 P;把 true 換成 false 就是反過來,P 也會去掉。名字前後的 格/射、P、B 都跟著這些欄位走,不用自己改名:

{ "209": { "post_move": true },
  "731": { "attack": "melee", "beam": true, "requires": "newtype" } }

requires 的鍵和原版狀態頁顯示的字樣:

鍵 條件 顯示 鍵 條件 顯示
null 無 newtype NT 或強化人 L1 以上 NT1
ally 只有我方能用 newtype_4 NT 或強化人 L4 以上 NT4
hyper_mode 駕駛員進入明鏡止水/超級模式狀態 明鏡 holy_warrior 聖戰士 L1 以上 聖戦1
super_mode 同上,顯示不同 Sモード holy_warrior_3 聖戰士 L3 以上 聖戦3
level_10 … level_45 駕駛員等級 10/15/20/25/30/35/45 以上 LV10 … LV45 v_max、v_max_red V-MAX 發動中/紅色力量發動中 V-MAX

改造照原版加威力。同一件武器掛在好幾臺機體上時,改它會讓這些機體一起變,ID 表的「帶它的機體」一欄列出了這些機體。

地形適應(terrain)

terrain 裡只寫要改的地形:air(空)、land(陸)、sea(海)、space(宇)。值是 A、B、C、D 或 -,沒寫的地形保持原版。機體、駕駛員、武器都用這個寫法。

實戰裡怎麼算地形

機體這一側的適應,是機體等級和駕駛員等級相加再分檔:

等級 A B C D -
分數 4 3 2 1 0
兩者之和 8 以上 6–7 4–5 1–3 0
實戰按 A(120%) B(100%) C(80%) D(60%) -(0%)

攻擊方的攻擊力和防禦方的裝甲各乘自己的這個倍率。所以機體本身已經是 A 時,要改駕駛員才能讓實戰變成 A。例如豪將軍(184)機體宇宙是 A,真吾(133)是 B,合起來 7,原版在宇宙只按 B 算;把真吾的宇宙改成 A,就是 A。

武器的地形適應只看武器自己,另外再乘一次。

什麼時候生效

裝上、啟用或停用包後不用重啟遊戲。遊戲不在記憶體裡留這些數值,每次用到都從資料裡重新讀,所以:

  • 讀檔時(場間存檔和關卡里的中斷存檔都一樣),全部機體、武器和駕駛員都按當前啟用的包重建。裝上包讀檔就是新數值,停用包再讀檔就回到原版,存檔本身不會被改。
  • 機體的數值,以及武器的威力、最大射程、空中適應,進地圖或進場間時就更新。
  • 武器的其他欄位、駕駛員的一切,要讀一次檔(或開新遊戲);駕駛員升級時也會更新。關卡里中途啟停包,最好存個檔再讀。
  • 圖鑑也顯示改過的數值。

共用記錄

有些人物共用同一條能力記錄(能力值、地形、技能),多是同一個人物的另一份編號(例如多門的 4、273、274)。改其中一個,共用的人一起變。ID 表的「共用能力記錄」一欄列出了這些人。精神有自己的一套記錄,也可能幾人共用。

表裡同名的條目是不同的編號,可能是變形形態、敵方版本或劇情專用的那一份,改之前對一下原來的數值。

示例

示例包「主力宇宙適應 A」可以在 MOD 下載頁下載,原始檔在 config/recomp/mods/space-a。它把我方主力裡宇宙不到 A 的 20 名駕駛員和 21 臺機體的宇宙改成 A:魔神系、孔巴德拉V、蓋特3、豪將軍、機械巨神、丹拜因系、鋼加農、鋼坦克等。

示例包「感應砲移動後可用」是武器屬性的例子,同樣在 MOD 下載頁,原始檔在 config/recomp/mods/funnels-p:九件感應砲、位元類武器各寫一行 post_move: true,需要 0.5.3 或更新的版本。

改名字和頭像見 名字與頭像 MOD。

交給 AI 做

倉庫的 docs/guide/data-mods/ 資料夾裡有格式說明和 CSV 版的機體表、人物表、武器表,可以整個交給 AI 助手,讓它按你的要求寫 units.json、pilots.json 和 weapons.json。