數值 MOD 改的是機體、駕駛員和武器本身的數值。遊戲讀到這些數值的地方都會跟著變:實戰結算、狀態頁、圖鑑。
不想手寫可以用 數值 MOD 製作工具:在網頁上挑機體、人物、武器改數值,直接匯出 .srw64mod。編號查 機體、人物、武器 ID 表。
包的安裝和管理見 MOD 包:安裝與製作。地形適應 0.5.1 起就能用,其餘欄位需要 0.5.2 或更新的版本,武器的屬性類欄位(attack、post_move、beam 等,見武器一節)需要 0.5.3 或更新的版本。
包裡放什麼
yourname.balance/
mod.json
data/
units.json 按機體號改機體
pilots.json 按人物號改駕駛員
weapons.json 按武器號改武器
三個檔案放哪幾個都行。mod.json 的寫法和別的包一樣。
寫法
{
"184": { "hp": 5200, "armor": 1300, "terrain": { "sea": "A" } },
"262": { "terrain": { "space": "A" }, "abilities": ["i_field"] }
}
- 最外層的鍵是編號,十進位制、不補零:
units.json寫機體號,pilots.json寫人物號,weapons.json寫武器號。編號和原版數值查 ID 表。 - 每個編號下只寫要改的欄位,沒寫的保持原版。
- 幾個包改了同一項時,MOD 管理列表上面的包優先。
規則很嚴:不認識的欄位、超出範圍的值、編號超出範圍,都算錯,一個檔案有錯就整份不用。遊戲日誌裡會有一行 SRW64_MOD_DATA_PROBLEM,寫明是哪個包、哪個檔案、什麼原因。
機體(units.json)
| 欄位 | 含義 | 範圍 |
|---|---|---|
hp、en |
最大 HP、EN | HP 1–65535,EN 0–65535 |
move |
移動力 | 1–30 |
mobility、armor、limit |
運動性、裝甲、限界 | 0–65535 |
repair_cost |
修理費 | 0–65535 |
upgrade_cap |
改造上限 | 0–15 |
terrain |
地形適應,見下 | |
size |
尺寸 | SS、S、M、L、LL |
shield、sword |
有沒有盾、劍(盾防、切落用) | true 或 false |
parts_slots |
強化部件槽數 | 0–4 |
abilities |
特殊能力,寫全:數組裡沒有的就去掉 | 見下表 |
特殊能力的鍵:
| 鍵 | 能力 | 鍵 | 能力 |
|---|---|---|---|
beam_coat |
抗光束覆膜 | mach_special |
馬赫特技 |
i_field |
I 力場 | true_mach_special |
真·馬赫特技 |
planet_defensor |
行星防禦器 | god_shadow |
神之影 |
aura_barrier |
靈光力場 | getter_vision |
蓋特幻影 |
afterimage |
分身 | shungensoku |
瞬幻足 |
hyper_jammer |
超級干擾器 | hp_regen_10、hp_regen_20 |
HP 回覆 10%、20% |
變形、合體、分離不能用 MOD 加減,它們要有對應的形態資料,原版有的照樣保留。
駕駛員(pilots.json)
| 欄位 | 含義 | 範圍 |
|---|---|---|
melee、ranged、evade、hit、reaction、skill |
格鬥、射擊、迴避、命中、反應、技量(1 級時的值) | 0–255 |
sp |
1 級時的 SP 上限 | 0–255 |
double_move |
到這個等級起可以再動 | 0–99 |
terrain |
地形適應,見下 | |
skills |
技能,見下 | |
spirits |
精神,見下 |
能力值寫的是 1 級時的值,之後每升一級照原版成長(格鬥、射擊、反應、技量 +1,迴避、命中 +2,SP +2)。
技能寫成「技能鍵: 習得等級的陣列」,第 N 個數是學會 LN 的等級,最多 9 個,從小到大;寫 null 去掉這個技能:
{ "133": { "skills": { "newtype": [1, 4, 8, 12, 18, 24, 30, 38, 45], "parry": null } } }
| 鍵 | 技能 | 鍵 | 技能 |
|---|---|---|---|
newtype |
NT | esp |
超能力 |
enhanced |
強化人 | potential |
底力 |
holy_warrior |
聖戰士 | parry |
切落 |
shield_defense |
盾防 |
NT、強化人、聖戰士、超能力、底力在原版裡用的是同一行等級表,一個人只能有其中一個;寫了新的就替換掉原來的那個。沒寫的技能保持原版。
精神寫全:最多 6 項,每項 [精神鍵, 習得等級],等級從小到大:
{ "133": { "spirits": [["focus", 1], ["guts", 5], ["valor", 12], ["soul", 40]] } }
精神鍵:self_destruct 自爆、scout 偵察、accel 加速、mercy 手下留情、focus 專注、alert 閃身、guts 毅力、strike 必中、trust 信賴、wall 鐵壁、cover 替身、valor 熱血、spirit 氣勢、great_guts 大毅力、luck 幸運、drain 乏力、effort 努力、soul 魂、stealth 隱身、awaken 覺醒、refuel 補給、provoke 挑釁、encourage 激勵、disrupt 擾亂、friendship 友情、love 愛、reactivate 再動、miracle 奇蹟、prayer 祈禱、revive 復活。
武器(weapons.json)
| 欄位 | 含義 | 範圍 |
|---|---|---|
power |
威力(改造前) | 0–25500,100 的倍數 |
range_min、range_max |
最小、最大射程 | 最小 0–30,最大 1–30,最小不能大於最大 |
hit |
命中修正 | -128–127 |
critical |
暴擊修正 | -128–127 |
ammo |
彈數,-1 表示不用彈數 |
-1–99 |
en |
消耗 EN | 0–255 |
morale |
需要氣力 | 0–255 |
terrain |
武器自己的地形適應 | |
attack |
格鬥還是射擊:用駕駛員的格鬥值還是射擊值,名字前的 格/射 | melee 或 ranged |
post_move |
移動後能不能用(名字後的 P) | true 或 false |
beam |
是不是光束(名字後的 B;I 力場、抗光束覆膜、行星防禦器只擋光束) | true 或 false |
parryable |
能不能被切落 | true 或 false |
terrain_at |
武器自己的地形適應按攻擊方所在格還是目標所在格判定 | attacker 或 target |
requires |
必要技能(狀態頁「必要技能」一欄),見下 | 鍵或 null |
upgrade_type |
改造型別:0 不可改造,1–4 各是一條威力增量曲線(2、3 曲線相同只差價格) | 0–4 |
locked |
劇情解禁前不出現在列表裡(原版的 石破天驚拳、斷空光牙剣 等;解禁靠劇情 MOD 的 unlock,或原版的滿改追加表) |
true 或 false |
attack、post_move、beam、parryable、terrain_at、requires、upgrade_type、locked 需要 0.5.3 或更新的版本。MAP 武器不能加減:它的範圍形狀另有一張只有 51 件武器的表。合體技也不能加減。
把不可 P 的武器改成可 P,寫 post_move: true。例如 ν 鋼彈(50)的翼狀感應砲(209)原版只能站著用,這樣改之後移動後也能用,武器列表里名字後面會跟著出現 P;把 true 換成 false 就是反過來,P 也會去掉。名字前後的 格/射、P、B 都跟著這些欄位走,不用自己改名:
{ "209": { "post_move": true },
"731": { "attack": "melee", "beam": true, "requires": "newtype" } }
requires 的鍵和原版狀態頁顯示的字樣:
| 鍵 | 條件 | 顯示 | 鍵 | 條件 | 顯示 |
|---|---|---|---|---|---|
null |
無 | newtype |
NT 或強化人 L1 以上 | NT1 | |
ally |
只有我方能用 | newtype_4 |
NT 或強化人 L4 以上 | NT4 | |
hyper_mode |
駕駛員進入明鏡止水/超級模式狀態 | 明鏡 | holy_warrior |
聖戰士 L1 以上 | 聖戦1 |
super_mode |
同上,顯示不同 | Sモード | holy_warrior_3 |
聖戰士 L3 以上 | 聖戦3 |
level_10 … level_45 |
駕駛員等級 10/15/20/25/30/35/45 以上 | LV10 … LV45 | v_max、v_max_red |
V-MAX 發動中/紅色力量發動中 | V-MAX |
改造照原版加威力。同一件武器掛在好幾臺機體上時,改它會讓這些機體一起變,ID 表的「帶它的機體」一欄列出了這些機體。
地形適應(terrain)
terrain 裡只寫要改的地形:air(空)、land(陸)、sea(海)、space(宇)。值是 A、B、C、D 或 -,沒寫的地形保持原版。機體、駕駛員、武器都用這個寫法。
實戰裡怎麼算地形
機體這一側的適應,是機體等級和駕駛員等級相加再分檔:
| 等級 | A | B | C | D | - |
|---|---|---|---|---|---|
| 分數 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 兩者之和 | 8 以上 | 6–7 | 4–5 | 1–3 | 0 |
|---|---|---|---|---|---|
| 實戰按 | A(120%) | B(100%) | C(80%) | D(60%) | -(0%) |
攻擊方的攻擊力和防禦方的裝甲各乘自己的這個倍率。所以機體本身已經是 A 時,要改駕駛員才能讓實戰變成 A。例如豪將軍(184)機體宇宙是 A,真吾(133)是 B,合起來 7,原版在宇宙只按 B 算;把真吾的宇宙改成 A,就是 A。
武器的地形適應只看武器自己,另外再乘一次。
什麼時候生效
裝上、啟用或停用包後不用重啟遊戲。遊戲不在記憶體裡留這些數值,每次用到都從資料裡重新讀,所以:
- 讀檔時(場間存檔和關卡里的中斷存檔都一樣),全部機體、武器和駕駛員都按當前啟用的包重建。裝上包讀檔就是新數值,停用包再讀檔就回到原版,存檔本身不會被改。
- 機體的數值,以及武器的威力、最大射程、空中適應,進地圖或進場間時就更新。
- 武器的其他欄位、駕駛員的一切,要讀一次檔(或開新遊戲);駕駛員升級時也會更新。關卡里中途啟停包,最好存個檔再讀。
- 圖鑑也顯示改過的數值。
共用記錄
有些人物共用同一條能力記錄(能力值、地形、技能),多是同一個人物的另一份編號(例如多門的 4、273、274)。改其中一個,共用的人一起變。ID 表的「共用能力記錄」一欄列出了這些人。精神有自己的一套記錄,也可能幾人共用。
表裡同名的條目是不同的編號,可能是變形形態、敵方版本或劇情專用的那一份,改之前對一下原來的數值。
示例
示例包「主力宇宙適應 A」可以在 MOD 下載頁下載,原始檔在 config/recomp/mods/space-a。它把我方主力裡宇宙不到 A 的 20 名駕駛員和 21 臺機體的宇宙改成 A:魔神系、孔巴德拉V、蓋特3、豪將軍、機械巨神、丹拜因系、鋼加農、鋼坦克等。
示例包「感應砲移動後可用」是武器屬性的例子,同樣在 MOD 下載頁,原始檔在 config/recomp/mods/funnels-p:九件感應砲、位元類武器各寫一行 post_move: true,需要 0.5.3 或更新的版本。
改名字和頭像見 名字與頭像 MOD。
交給 AI 做
倉庫的 docs/guide/data-mods/ 資料夾裡有格式說明和 CSV 版的機體表、人物表、武器表,可以整個交給 AI 助手,讓它按你的要求寫 units.json、pilots.json 和 weapons.json。