수치 MOD는 기체, 파일럿, 무기 자체의 수치를 바꿉니다. 그 수치를 읽는 모든 곳, 즉 전투 결과, 상태 화면, 도감이 이를 따릅니다.
JSON을 직접 쓰지 않으려면 수치 MOD 제작 도구를 사용하세요. 페이지에서 기체, 파일럿, 무기를 골라 수치를 바꾸고 .srw64mod로 내보낼 수 있습니다. 번호는 기체, 파일럿, 무기 ID 표에 있습니다.
패키지 설치와 관리: MOD 패키지. 지형 적응은 0.5.1부터, 그 밖의 필드는 0.5.2 이상에서 동작합니다.
패키지에 들어가는 것
yourname.balance/
mod.json
data/
units.json 기체, 기체 번호별
pilots.json 파일럿, 파일럿 번호별
weapons.json 무기, 무기 번호별
세 파일 중 어느 것이든 하나만 있어도 됩니다. mod.json은 다른 패키지와 똑같이 씁니다.
작성 방법
{
"184": { "hp": 5200, "armor": 1300, "terrain": { "sea": "A" } },
"262": { "terrain": { "space": "A" }, "abilities": ["i_field"] }
}
- 최상위 키는 번호이며, 앞에 0을 붙이지 않은 일반 10진수입니다.
units.json에는 기체 번호,pilots.json에는 파일럿 번호,weapons.json에는 무기 번호를 씁니다. 번호와 원작 수치는 ID 표에서 찾을 수 있습니다. - 각 번호 아래에는 바꾸는 필드만 씁니다. 나머지는 그대로 유지됩니다.
- 여러 패키지가 같은 대상을 바꾸면 MOD 목록에서 위에 있는 패키지가 우선합니다.
규칙은 엄격합니다. 모르는 필드, 범위를 벗어난 값이나 번호는 오류이며, 오류가 하나라도 있으면 파일 전체가 제외됩니다. 이때 게임 로그에는 패키지, 파일, 이유를 적은 SRW64_MOD_DATA_PROBLEM 줄이 남습니다.
기체(units.json)
| 필드 | 의미 | 범위 |
|---|---|---|
hp, en |
최대 HP, EN | HP 1–65535, EN 0–65535 |
move |
이동력 | 1–30 |
mobility, armor, limit |
운동성, 장갑, 한계 | 0–65535 |
repair_cost |
수리 비용 | 0–65535 |
upgrade_cap |
개조 상한 | 0–15 |
terrain |
지형 적응, 아래 참고 | |
size |
사이즈 | SS, S, M, L, LL |
shield, sword |
실드, 검 보유 여부(실드 방어와 베어내기에 사용) | true 또는 false |
parts_slots |
강화파츠 슬롯 | 0–4 |
abilities |
특수능력. 목록 전체를 씁니다. 목록에 없는 것은 제거됩니다 | 아래 참고 |
특수능력 키:
| 키 | 특수능력 | 키 | 특수능력 |
|---|---|---|---|
beam_coat |
빔 코트 | mach_special |
마하 스페셜 |
i_field |
I필드 | true_mach_special |
진 마하 스페셜 |
planet_defensor |
플라네이트 디펜서 | god_shadow |
갓 섀도 |
aura_barrier |
오라 배리어 | getter_vision |
겟타 비전 |
afterimage |
분신 | shungensoku |
순환족 |
hyper_jammer |
하이퍼 재머 | hp_regen_10, hp_regen_20 |
HP 회복 10%, 20% |
변형, 합체, 분리는 그 뒤에 있는 형태가 필요하므로 MOD로 추가하거나 제거할 수 없습니다. 원래 가진 기체는 그대로 유지합니다.
파일럿(pilots.json)
| 필드 | 의미 | 범위 |
|---|---|---|
melee, ranged, evade, hit, reaction, skill |
레벨 1의 여섯 능력치(격투, 사격, 회피, 명중, 반응, 기량) | 0–255 |
sp |
레벨 1의 최대 SP | 0–255 |
double_move |
한 턴에 두 번 행동하기 시작하는 레벨 | 0–99 |
terrain |
지형 적응, 아래 참고 | |
skills |
특수기능, 아래 참고 | |
spirits |
정신기, 아래 참고 |
능력치는 레벨 1의 값입니다. 레벨이 오를 때마다 원작과 같은 만큼 더해집니다(격투, 사격, 반응, 기량 +1, 회피, 명중 +2, SP +2).
특수기능은 특수기능 키와 습득 레벨로 씁니다. N번째 숫자가 L N이 되는 레벨이며, 최대 9개, 오름차순입니다. null은 그 특수기능을 제거합니다.
{ "133": { "skills": { "newtype": [1, 4, 8, 12, 18, 24, 30, 38, 45], "parry": null } } }
| 키 | 특수기능 | 키 | 특수기능 |
|---|---|---|---|
newtype |
뉴타입 | esp |
초능력 |
enhanced |
강화인간 | potential |
저력 |
holy_warrior |
성전사 | parry |
베어내기 |
shield_defense |
실드 방어 |
뉴타입, 강화인간, 성전사, 초능력, 저력은 원작에서 레벨 한 줄을 함께 쓰므로 파일럿은 이 중 최대 하나만 가질 수 있습니다. 하나를 쓰면 다른 것을 대체합니다. 쓰지 않은 특수기능은 그대로 유지됩니다.
정신기는 목록 전체를 씁니다. 최대 6개 항목이며, 각각 [정신기 키, 습득 레벨]이고 레벨은 오름차순입니다.
{ "133": { "spirits": [["focus", 1], ["guts", 5], ["valor", 12], ["soul", 40]] } }
정신기 키: self_destruct 자폭, scout 정찰, accel 가속, mercy 힘조절, focus 집중, alert 번뜩임, guts 근성, strike 필중, trust 신뢰, wall 벽, cover 대신 맞기, valor 열혈, spirit 기합, great_guts 초근성, luck 행운, drain 탈력, effort 노력, soul 혼, stealth 은신, awaken 각성, refuel 보급, provoke 도발, encourage 격려, disrupt 교란, friendship 우정, love 사랑, reactivate 재동, miracle 기적, prayer 기도, revive 부활.
무기(weapons.json)
| 필드 | 의미 | 범위 |
|---|---|---|
power |
개조 전 공격력 | 0–25500, 100의 배수 |
range_min, range_max |
최소 사거리와 최대 사거리 | 최소 0–30, 최대 1–30, 최소는 최대 이하 |
hit |
명중 보정 | -128–127 |
critical |
크리티컬 보정 | -128–127 |
ammo |
탄수, 없으면 -1 |
-1–99 |
en |
EN 소모 | 0–255 |
morale |
필요 기력 | 0–255 |
terrain |
무기 자체의 지형 적응 | |
attack |
격투 또는 사격: 파일럿의 어느 능력치를 쓰는지, 그리고 이름 앞의 格/射 | melee 또는 ranged |
post_move |
이동 후 사용 가능 여부(이름 뒤의 P) | true 또는 false |
beam |
빔 무기 여부(이름 뒤의 B. I필드, 빔 코트, 플라네이트 디펜서는 빔만 막습니다) | true 또는 false |
parryable |
베어내기로 막을 수 있는지 여부 | true 또는 false |
terrain_at |
무기 자체의 지형 적응을 누구의 칸을 기준으로 판정하는지 | attacker 또는 target |
requires |
상태 화면에 必要技能으로 표시되는 사용 조건, 아래 참고 | 키 또는 null |
upgrade_type |
개조 유형: 0은 개조 불가, 1–4는 공격력 증가 줄(2와 3은 같은 줄을 쓰고 가격만 다릅니다) | 0–4 |
locked |
스토리에서 해금될 때까지 목록에서 숨김(원작의 석파천경권, 단공광아검 등. 스토리 MOD의 unlock이나 원작의 풀개조 표가 해금합니다) |
true 또는 false |
attack, post_move, beam, parryable, terrain_at, requires, upgrade_type, locked는 0.5.3 이상이 필요합니다. MAP 무기는 새로 만들거나 일반 무기로 바꿀 수 없습니다. 그 형태가 무기 51개분밖에 없는 표에 들어 있기 때문입니다. 합체 공격도 마찬가지입니다.
무기를 이동 후에 쓸 수 있게 하려면 post_move: true를 씁니다. 예를 들어 뉴 건담(50)의 핀 판넬(209)은 원작에서는 이동하지 않았을 때만 쓸 수 있지만, 이렇게 하면 이동한 뒤에도 쓸 수 있고 무기 목록의 이름 뒤에 P가 붙습니다. false는 그 반대로 P를 없앱니다. 이름 앞뒤의 格/射, P, B는 이 필드들을 따르므로 이름을 고칠 필요는 없습니다.
{ "209": { "post_move": true },
"731": { "attack": "melee", "beam": true, "requires": "newtype" } }
requires 키와 원작 상태 화면에 표시되는 내용:
| 키 | 조건 | 표시 | 키 | 조건 | 표시 |
|---|---|---|---|---|---|
null |
없음 | newtype |
뉴타입 또는 강화인간 L1 이상 | NT1 | |
ally |
아군 전용 | newtype_4 |
뉴타입 또는 강화인간 L4 이상 | NT4 | |
hyper_mode |
파일럿이 하이퍼 모드 / 슈퍼 모드 상태 | 明鏡 | holy_warrior |
성전사 L1 이상 | 聖戦1 |
super_mode |
위와 같으며 표시만 다름 | Sモード | holy_warrior_3 |
성전사 L3 이상 | 聖戦3 |
level_10 … level_45 |
파일럿 레벨 10 / 15 / 20 / 25 / 30 / 35 / 45 이상 | LV10 … LV45 | v_max, v_max_red |
V-MAX / V-MAX 레드 파워 발동 중 | V-MAX |
개조하면 원작과 같이 공격력이 오릅니다. 여러 기체가 가진 무기는 모든 기체에서 함께 바뀝니다. ID 표의 “장착 기체” 열에 그 기체들이 나와 있습니다.
지형 적응(terrain)
바꾸는 지형만 씁니다: air, land, sea, space에 A, B, C, D, - 중 하나. 나머지는 그대로 유지됩니다. 기체, 파일럿, 무기 모두 이 방식을 씁니다.
전투에서 지형 적응을 합산하는 방법
전투에서 기체의 적응은 기체의 적응과 파일럿의 적응을 더한 값을 구간으로 나누어 정합니다.
| 적응 | A | B | C | D | - |
|---|---|---|---|---|---|
| 점수 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 합계 | 8 이상 | 6–7 | 4–5 | 1–3 | 0 |
|---|---|---|---|---|---|
| 판정 | A (120%) | B (100%) | C (80%) | D (60%) | - (0%) |
공격 측의 공격력과 방어 측의 장갑에 각각의 배율을 곱합니다. 그래서 기체가 이미 A라면, 전투에서 A가 되게 하는 것은 파일럿뿐입니다. 고쇼군(184)은 우주 A, 신고(133)는 B여서 합계 7이며, 원작에서는 B로 판정됩니다. 신고의 우주를 A로 올리면 A가 됩니다.
무기 자체의 지형 적응은 무기에만 달려 있으며, 한 번 더 곱해집니다.
변경이 적용되는 시점
패키지를 설치하거나 켜고 끈 뒤에 다시 시작할 필요는 없습니다. 게임은 이 수치를 메모리에 계속 들고 있지 않고 필요할 때마다 다시 읽으므로 다음과 같습니다.
- 세이브를 불러올 때(인터미션 세이브든 스테이지 중의 중단 세이브든) 모든 기체, 무기, 파일럿을 지금 켜져 있는 패키지로 다시 만듭니다. 패키지를 켜고 불러오면 새 수치가 되고, 끄고 다시 불러오면 원작 수치로 돌아갑니다. 세이브 자체는 절대 바뀌지 않습니다.
- 기체의 수치와 무기의 공격력, 최대 사거리, 공중 적응은 맵이나 인터미션에 들어갈 때 갱신됩니다.
- 무기의 나머지 필드와 파일럿의 모든 수치는 불러오기(또는 새 게임)가 필요합니다. 파일럿은 레벨업할 때도 갱신됩니다. 스테이지 도중에 패키지를 바꿨다면 저장하고 불러오세요.
- 도감에도 바뀐 수치가 표시됩니다.
공유 레코드
일부 파일럿은 능력 레코드(능력치, 지형 적응, 특수기능) 하나를 함께 씁니다. 대부분 같은 캐릭터의 다른 번호입니다(예: 도몬의 4, 273, 274). 하나를 바꾸면 모두 바뀌며, ID 표의 “능력 기록 공유” 열에 그 대상이 나와 있습니다. 정신기는 별도의 레코드를 쓰며, 이것도 공유될 수 있습니다.
이름이 같은 항목도 번호가 다르면 다른 대상입니다. 변형한 형태, 적 쪽의 복사본, 스토리 전용 등이 있습니다. 바꾸기 전에 원작 수치를 확인하세요.
예시
예시 패키지 “주력 우주 적응 A”(Main Cast: Space A)는 MOD 페이지에서 받을 수 있고, 소스는 config/recomp/mods/space-a입니다. 주력 아군 중 우주 적응이 A 미만인 파일럿 20명과 기체 21기의 우주 적응을 A로 올립니다. 마징가 팀, 컴배틀러 V, 겟타 3, 고쇼군, 자이언트 로보, 단바인 진영, 건캐논, 건탱크 등이 해당합니다.
무기 속성의 예시는 패키지 “판넬 이동 후 사용 가능”입니다. 같은 MOD 페이지에 있고 소스는 config/recomp/mods/funnels-p입니다. 판넬과 비트 계열 무기 9개에 각각 post_move: true 한 줄씩이며, 0.5.3 이상이 필요합니다.
이름과 초상화: 이름·초상화 MOD.
AI에게 맡기기
저장소의 docs/guide/data-mods/ 폴더에는 형식 설명과 기체, 파일럿, 무기 표가 CSV로 들어 있습니다. 폴더 전체를 AI 어시스턴트에게 건네고 원하는 units.json, pilots.json, weapons.json을 만들어 달라고 하세요.