← 블로그2026-10-05

HD 그래픽 제작기

HD 팩의 초상화, 배경, 맵, 기체, 아이콘, 전투 장면, 창 틀, 타이틀 그래픽을 어떻게 만들고 게임에 넣었는지 소개합니다.

선택형 HD 팩을 설치하면 언제든지 원본 그래픽과 HD 그래픽을 오갈 수 있습니다. 이 글에서는 그래픽의 종류마다 어떻게 만들어 게임에 넣었는지 설명합니다. 아래 비교 이미지에서 왼쪽은 원본을 픽셀 그대로 확대한 것이고, 오른쪽이 HD입니다.

작업의 원칙은 세 가지였습니다.

  • 원본의 구도를 따른다. 다시 그리거나 업스케일한 이미지는 원본의 윤곽, 위치, 크기에 맞추고, 덧붙인 디테일은 원본 구도 안에 머물게 합니다.
  • 렌더링 단계에서 리소스를 교체한다. 두 모드 모두 같은 게임 로직, 세이브, 규칙을 사용합니다.
  • 가능하면 사용자의 ROM에서 리소스를 생성한다. 창 틀, BANPRESTO 로고, GAME OVER는 실행 중에 사용자 본인의 ROM에서 생성하므로, 그 원본 데이터는 HD 팩에 들어 있지 않습니다.

HD 리소스를 그리는 네 가지 방법

완성된 이미지나 모델은 다음 네 경로 중 하나로 화면에 나옵니다.

경로 방식 사용처
이미지 통째로 그리기 게임은 여전히 그림을 작은 타일로 나누어 그립니다. 호스트가 그림을 식별해 그 타일들을 막고, 같은 시점과 깊이에 HD 이미지 한 장을 그립니다 초상화, 인터미션 배경, 전술맵, 타이틀, 기체와 전투 스프라이트
텍스처 교체 작은 텍스처를 RT64 렌더러의 해시로 교체합니다. 이 해시는 게임을 실행하지 않고 ROM에서 오프라인으로 계산할 수 있습니다 세계 지도의 지표, 우주의 천체, 대사창과 HUD 틀, 맵 유닛 아이콘, 전투 지면
네이티브 모델 원본 3D 디스플레이 리스트를 인식해 건너뛰고, 그 자리에 새로 만든 모델을 그립니다 세계 지도의 함선, 랜드마크, 위치 마커
네이티브 텍스트 원본 이미지에 박힌 글자를 현재 언어로 조판합니다 타이틀 메뉴, 챕터 카드, 프롤로그, 엔딩, 스태프 롤

원본의 큰 그림은 작은 텍스처 수십 장으로 이루어져 있습니다. HD 이미지를 통째로 그리면 텍스처를 하나씩 교체할 때 생길 수 있는 이음매가 보이지 않습니다.

캐릭터 초상화

캐릭터 초상화: 원본과 HD

왼쪽: 원본, 96×96. 오른쪽: HD, 768×768.

다른 초상화: 원본과 HD

초상화 8장 더, 각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 원본: 약 96×96 크기의 초상화 300장, 각각 64색.
  • 생성: 알리바바 클라우드 Qwen, qwen-image-3.0. 요청 한 번에 초상화 4장을 2×2 격자로 넣고, 회색 배경에 픽셀을 6배로 확대했습니다. 요청 75번에 비용은 약 15위안(약 2미국 달러)이었습니다. 앞서 시도한 두 방법은 실패했습니다. 그린 스크린 배경을 쓰자 모델이 모든 칸을 확대했고, 3×3 격자는 칸이 너무 작았습니다.
  • 정렬: 모델은 칸의 크기를 3–10% 바꾸고 최대 7픽셀 어긋나게 했습니다. 칸마다 32픽셀 블록 단위의 최소제곱 아핀 피팅으로 정렬한 뒤 8배 마스터로 다시 샘플링했습니다.
  • 매팅: 윤곽은 원본 윤곽에서 원본 픽셀 기준 ±1.5 이내로 유지했습니다. 모델이 틀 가장자리까지 그리지 않은 곳(300장 중 130장)은 가장자리 색을 경계까지 늘였습니다. 원본 윤곽과의 겹침(IoU) 중앙값은 0.991입니다.
  • 가장자리 정리: 초기의 매트는 투명 픽셀을 검은색으로 저장했습니다. 렌더러는 미리 곱한 알파 없이 필터링하기 때문에 어두운 테두리가 생겼습니다. 투명 픽셀을 가장 가까운 불투명 색으로 채운 다음 색과 알파를 따로 축소해 이를 없앴습니다.
  • 결과: 768×768 이미지 304장, 이미지 통째로 그리기로 표시합니다.

인터미션 배경

인터미션 배경: 원본과 HD

위: 그림 전체, 왼쪽은 원본 320×240이고 오른쪽은 16:9로 넓힌 HD. 아래: 같은 부분을 5배로, 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

다른 인터미션 배경: 원본과 HD

인터미션 배경 4장 더, 4:3 영역만 표시. 각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 원본: 320×240 이미지 8장, 각각 밝은 팔레트와 어두운 팔레트가 있습니다.
  • 생성: Qwen qwen-image-3.0-pro로 다시 그리고 1920×1440에서 정렬했습니다. 어두운 버전은 ROM의 두 팔레트에 맞춰 피팅한 17³ 색 조회표로 밝은 버전에서 만들었습니다. 오차는 색 단계 기준 1.2–2.6으로, 단순히 ×0.75를 곱한 경우의 3–23보다 작습니다.
  • 와이드스크린: 이어서 알리바바 클라우드 Wanx(wanx2.1-imageedit)로 양옆을 늘려 2560×1440으로 만들었습니다.
  • 결과: 이미지 16장과 별 배경 하나, 이미지 통째로 그리기로 표시합니다.

스토리 세계 지도

스토리 세계 지도: 원본과 HD

왼쪽: 원본 유럽(지중해). 오른쪽: HD.

중앙아시아: 원본과 HD

중앙아시아(카스피해 부근), 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

우주: 원본과 HD

우주 지역의 지구와 달, 각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 원본: 지구 전체, 유럽, 중앙아시아, 북아메리카, 우주의 64×64 4비트 지표 타일.
  • 생성: Qwen으로 여러 차례 시도했지만 결과가 원본 그림과 맞지 않아서, 네 지표 모두 Codex를 통해 OpenAI의 이미지 모델로 다시 그렸습니다. 지역마다 전체를 바탕으로 한 장 그리고, 디테일은 3:2 창 단위로 그렸습니다. 창들은 각 창의 안쪽 가장자리에서 먼 픽셀일수록 가중치를 크게 주어 블렌딩했고, 해안선은 원본의 육지와 바다 경계로 마스킹했습니다.
  • 타일 배치 수정: 올바른 행 간격은 611이 아니라 600이었고, 잘못된 값 때문에 이음매가 생겼습니다. 해안을 따라 생긴 보라색 테두리도 따로 정리해야 했습니다.
  • 근경: 스토리에서 어떤 장소로 확대하면 원본 1픽셀이 화면 픽셀 19–30개를 차지합니다. 자주 찾는 장소 19곳에는 전용 근경 창을 만들었습니다.
  • 결과: 512×512(원본의 8배) 텍스처 213장, 텍스처 교체로 적용합니다. 우주는 Qwen으로 만든 텍스처 27장을 쓰고, 별 배경은 이미지 통째로 그립니다.

함선, 랜드마크, 세계 지도 마커

스토리 세계 지도 위를 나는 함선, 우주의 랜드마크, 노란색 위치 마커는 원본에서 단순한 3D 모델입니다. HD 팩은 이를 새로 만든 모델로 교체합니다. 아래 스크린숏은 0.3.5의 게임 화면에서 찍은 것으로, 먼저 HD로 찍고 같은 순간을 원본 그래픽으로 다시 찍었습니다.

함선 (1): 원본과 HD

각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD. 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래로: 그란 가란, 고라온, 간돌, 라비앙 로즈, 벌지, 리브라.

함선 (2): 원본과 HD

피스밀리온, 미데아, 아우둠라, 알비온, 아가마, 넬 아가마, 라 카이람.

  • 함선: 함선 13척을 스크립트와 공식 설정화를 참고해 Blender로 새로 만들었습니다. 각각 8,000–21,000면으로, 원본의 4–330면과 비교됩니다. 항적은 셰이더 리본으로 그립니다.
  • 이름판: 리브라나 벌지처럼 이름판이 있는 함선은 이름판을 현재 언어로 조판합니다. 이 스크린숏은 일본어 인터페이스입니다.

랜드마크: 원본과 HD

위: 액시즈. 아래: 5th 루나와 그 이름판. 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 랜드마크: 액시즈와 5th 루나도 같은 과정으로 새로 만들어, 함선 13척과 합쳐 모델은 모두 15개입니다.

위치 마커: 원본과 HD

장소를 표시하는 노란색 마름모, 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 위치 마커: 원본의 쌍각뿔 모양에 둥근 모서리와 반사되는 금색 재질을 입혔습니다. 주위의 점선 고리는 셰이더로 그립니다.
  • 안티앨리어싱: 이 모델들은 장면의 나머지와 함께 4× 멀티샘플링(MSAA)으로 그려서 가장자리가 매끄럽습니다.
  • 이 네이티브 교체 모델들의 새 지오메트리는 팩에 들어 있습니다.

전술맵

전술맵: 원본과 HD

맵 20의 시가지. 왼쪽: 원본을 픽셀 그대로 확대. 오른쪽: HD 바탕.

원본, HD 바탕, 색 번호 맵

왼쪽부터 원본, HD 바탕, 팔레트 색 번호 맵(원본 팔레트로 표시). 실행 중에는 색 번호 맵과 현재 팔레트로 바탕의 색을 입혀 물이 움직이게 하고 야간 맵의 색을 바꿉니다.

콜로니 프레임: 원본과 HD

우주 콜로니의 8프레임 애니메이션, 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

전술맵은 작업에서 가장 큰 부분이었습니다. 레코드 158개, 기본 맵 109개와 변형 22개이며, 실제로 쓰이는 맵은 131개입니다.

  • 생성: 대부분의 맵은 4배 크기에서 Qwen의 2048×2048 제한을 넘기 때문에 모든 바탕을 OpenAI의 이미지 모델로 그렸습니다. 맵 109개를 통째로 그려 바탕으로 삼은 다음, 디테일 창 772개(각각 원본 384×256픽셀을 덮으며, 격자에 맞추고 칸마다 확인)와 변형용 창 50개를 더 그렸습니다. 모두 합쳐 900장이 넘습니다.
  • 물과 조명: 원본은 팔레트 색을 순환시켜 물과 불빛을 움직이고, 야간 전투에서는 팔레트 전체를 바꿉니다. 바탕에 물을 그려 넣으면 멈춰 버리므로, 물과 경계선은 그림에서 뺐습니다. 각 바탕에는 4배 팔레트 색 번호 맵이 짝지어 있으며, 여기에는 MMPX로 확대한 원본 색 번호만 들어 있습니다. 실행 중에는 셰이더가 현재 팔레트와 기준 팔레트의 차이만큼 바탕을 조정해서, 물이 흐르고 불빛이 깜빡이고 야간 맵의 색이 바뀝니다.
  • 콜로니: 우주 콜로니는 전용 시트를 쓰는 8프레임 애니메이션입니다.
  • 결과: 바탕 131장(맵 20은 1792×2048), 각각 색 번호 맵이 있으며, 이미지 통째로 그리기로 표시합니다.

기체 일러스트

기체 일러스트: 원본과 HD

왼쪽: 원본, 96×96. 오른쪽: HD.

다른 기체 일러스트: 원본과 HD

기체 8개 더, 각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 원본: 기체 일러스트 332장, 대부분 96×96이나 128×128.
  • 업스케일: Qwen Pro를 시도했지만 저작권 필터가 일부 기체를 막았고, 다시 그리면 디테일이 바뀌었습니다. 그래서 로컬 업스케일 모델 14개를 비교해 4x-UltraSharpV2와 4x-PixelPerfectV4를 반반 섞는 방식을 골랐습니다. 두 번 거쳐 16배 이미지를 만든 뒤 8배 마스터로 줄입니다. 알파는 모델을 따로 거치고, 이어서 가장자리를 정리합니다.
  • 결과: 6배로 배포하며, 긴 변은 최대 1024픽셀입니다. 전투 준비 화면과 기체 페이지는 이미지를 그대로 표시하고, 전투 장면은 원본 스프라이트를 프레임마다 교체합니다. 원본은 일러스트 134장을 좌우 반전해 저장하는데, 정점 데이터로 필요한 반전을 알아내 HD 기체도 같은 방향을 보게 합니다.

맵 유닛 아이콘

맵 유닛 아이콘: 원본과 HD

왼쪽: 원본, 16×16. 오른쪽: HD, 64×64.

네 진영 색

HD 아이콘 하나를 네 진영 색으로.

맵 아이콘은 겨우 16×16입니다. 도트 그래픽 스타일을 유지하면서 알아보기 쉽게 만들고 싶었습니다.

  • 처리 과정: MMPX 2배 → 4x-PixelPerfectV4 → 원본 색 번호만 써서(CIELAB에서 가장 가까운 색) 32×32로 되돌리는 강한 양자화 → 다시 MMPX 2배로 64×64 색 번호 맵을 만듭니다.
  • 다른 방법들: Qwen은 새로운 형태를 만들어 냈고, 매끄럽게 다시 그리면 도트 그래픽의 느낌이 사라졌습니다. 디더링, xBRZ(GPL), Scale4x 등 몇 가지 다른 방법도 보류했습니다.
  • 진영 색: 진영 색은 팔레트에서 나오므로 아이콘마다 진영별로 한 번씩 생성합니다. 중복을 없애면 1,256장이며, 텍스처 교체로 적용합니다.

전투 장면

전투 장면은 여러 층이 겹쳐 있고, 원본에서 층마다 그리는 방식이 다릅니다. 그래서 HD 팩에서 가장 잘게 나뉜 부분이 되었습니다.

전투: 원본과 HD

0.3.5의 게임 화면(항구에서 갓 건담 대 마스터 건담). 각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD. 위: 기체는 HD 일러스트를 쓰고 바다와 건물에는 HD 텍스처가 입혀져 있습니다. 아래: 공격 이펙트는 원본 그대로입니다.

전투 화면의 층

층 원본의 그리기 방식 HD의 처리
하늘, 별 배경 32×32 타일, 320×240마다 반복 원본 사용
지면 3블록 × 3줄의 3D 모델, 렌더러가 텍스처를 입힘 텍스처 1,419장을 4배로 교체
기체 아틀라스의 부품을 부품표에 따라 쌓아 한 프레임을 만듦 프레임 전체를 HD 기체 일러스트로 교체
기체의 추가 이미지(분신, 변형, 색 변화) 같은 아틀라스와 부품표 방식 196프레임을 파생하거나 다시 그림
컷인 클로즈업 같은 아틀라스와 부품표 방식 로컬 업스케일, 작은 얼굴은 다시 그림. 308프레임(고유 208)
무기와 소품 같은 아틀라스와 부품표 방식 로컬 업스케일. 431프레임(고유 394)
공격 이펙트, 폭발, 집중선 팔레트 애니메이션을 쓰는 스프라이트 원본 사용
HP 창과 대사창 틀 텍스처 조각 코드로 다시 그림(아래 “틀” 참고)

기체, 추가 이미지, 컷인, 소품은 모두 같은 구조입니다. 부품표가 아틀라스의 작은 조각들을 모아 한 프레임을 만들고, 각 조각은 노드의 행렬에 따라 움직이고 크기가 바뀌는 사각형으로 그려집니다. HD 렌더러는 장면, 아틀라스, 팔레트, 프레임을 식별해 각 조각을 막고, 같은 자리에 같은 변환으로 완성된 HD 이미지 한 장을 그립니다.

기체

전투 중의 기체: 원본과 HD

전투 중 기체의 클로즈업, 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 전투 장면은 전투 준비 화면과 같은 HD 기체 일러스트 332장을 사용합니다.
  • 원본은 일러스트 134장을 좌우 반전해 저장하며, 모든 부품에 반전 표시가 붙어 있습니다. 부품의 정점 주소로 반전된 세트를 알아내 HD 그래픽도 같은 방향을 보게 합니다.
  • 피격 시 번쩍임은 원본에서 두 가지 방식을 씁니다. 팔레트를 제자리에서 고쳐 쓰는 방식이면 HD 이미지의 색은 바뀌지 않습니다. 다른 팔레트 리소스로 전환하는 방식은 HD 렌더러가 인식하지 못하는 프레임이 되므로, 그 프레임에는 원본 그래픽을 씁니다.

기체의 추가 이미지

기체 아틀라스에는 분신, 변형 프레임, 색 변화, 판넬 사출 등 여러 변형도 들어 있습니다. 이를 서 있는 일러스트와 비교해 여섯 종류로 나누었습니다.

종류 수 방법
일러스트 그대로 6 HD 그래픽 재사용
색 변화 또는 발광 11 색 조회표로 HD 그래픽의 색을 바꿈
분신과 분해 효과 8 HD 그래픽에서 이미지를 파생하고, 행 단위로 줄마다 어긋남을 추정
판넬을 사출하는 일러스트 2 HD 그래픽과 판넬을 합성
일부가 바뀐 일러스트, 요소 추가 47 바뀐 부분은 OpenAI의 이미지 모델이 그리고, 나머지는 HD 그래픽에서 가져옴
완전히 새로운 그림 15 OpenAI의 이미지 모델로 다시 그림

파생한 추가 이미지: 원본과 HD

HD 그래픽에서 파생: 분신(건담 슈피겔), 색 변화(마스터 건담 S), 판넬 사출(뉴 건담). 각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 파생 이미지: 서 있는 일러스트와 일치하는 픽셀은 HD 그래픽을 씁니다. 색 변화는 색 비율이나 조회표로 적용하고, 일러스트에 없는 새 픽셀은 원본에서 업스케일하며, 빈 픽셀은 투명하게 둡니다. 단색 발광은 일러스트의 밝기를 목표 색으로 대응시킵니다.
  • 색 바꾸기: 비율 기반 색 변화 중 일부는 디테일이 뭉개져서, 8개를 색 조회표 방식으로 바꾸었습니다. 원본 프레임과 일러스트가 겹치는 곳에서 일러스트의 각 색을 가장 자주 바뀌는 목표 색으로 대응시킵니다.

다시 그린 추가 이미지

왼쪽: 원본 프레임. 가운데: 모델에 준 스타일 참고 자료(같은 색의 HD 그래픽). 오른쪽: 결과.

  • 다시 그리기: 그림 62장을 각각 원본, 색을 맞춘 HD 그래픽, 개별 프롬프트와 함께 OpenAI의 이미지 모델에 보냈습니다. 결과는 원본 프레임의 윤곽에 맞춰 정렬하고 매팅해 8배 마스터로 만들었습니다. 일부가 바뀐 그림은 마스크로 회색 영역은 HD 그래픽에서, 빨간 영역은 생성한 그림에서 가져오며, 페더 폭은 원본 1픽셀입니다.
  • 여러 프레임의 애니메이션: 한 프레임을 그리고 나머지는 거기서 파생합니다.

컷인

로컬 업스케일한 컷인: 원본과 HD

기체와 큰 얼굴은 로컬 업스케일로 충분히 좋아집니다. 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 범위: 클로즈업 장면 55개, 308프레임(고유 208). 프레임마다 부품표로 렌더링하고, 부품들의 경계 상자로 잘라 낸 뒤 기체 일러스트와 같은 로컬 과정으로 업스케일합니다.
  • 작은 얼굴: 얼굴이 원본 6–20픽셀밖에 안 되면 업스케일러가 이목구비를 지어냅니다.

일부를 다시 그린 이유

왼쪽: 원본. 가운데: 로컬 업스케일. 오른쪽: 다시 그림. 로컬 업스케일은 아래 줄 다섯 인물의 얼굴을 뭉개 버립니다.

  • 아틀라스 다시 그리기: 컷인의 모든 프레임은 아틀라스에 저장된 완성 그림 한 장에서 잘라 낸 것입니다. 화면 이동이나 인물들이 모이는 애니메이션도 같은 그림을 움직이는 것입니다. 완성 그림 10장을 OpenAI의 이미지 모델에 보낸 뒤 결과를 정렬, 매팅해 8배 아틀라스에 배치했습니다. 여기서 원본 부품표를 써서 쌓는 순서와 좌우 반전까지 포함해 36프레임을 다시 만들었습니다.

아틀라스의 완성 그림과 다시 그린 그림

아틀라스에 저장된 완성 그림(왼쪽)과 다시 그린 그림(오른쪽).

  • 세부 사항: 한 프레임은 아틀라스의 다른 곳에서 가져온 15×7픽셀짜리 눈 조각 5개를 겹쳐 그립니다. 다시 만들 때는 그 조각들을 빼고 눈을 따로 그렸습니다. 큰 얼굴의 클로즈업은 업스케일만으로도 원본과 잘 맞아서 다시 그리지 않고 두었습니다.

무기와 소품

소품: 원본과 HD

무기와 소품, 각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

기체 아틀라스의 나머지 이미지는 소품으로 다룹니다. 장면 289개, 431프레임(고유 394)이며, 라이플, 빔 사벨, 실드, 주먹 같은 것들입니다. 같은 업스케일 과정을 거쳐 컷인과 함께 패키징했습니다.

지면

전투 지면 텍스처: 원본과 HD

전투 지면 텍스처. 왼쪽: 원본, 64×64. 오른쪽: HD, 256×256.

  • 규모: 3D 지면 모델 424개, 텍스처 1,419장.
  • 오프라인 텍스처 해시: 교체 텍스처에는 렌더러가 매기는 해시가 필요합니다. 디스플레이 리스트가 텍스처를 4 KB 텍스처 메모리에 불러오는 과정을, 홀수 행의 워드 스와핑과 팔레트 네 번 복사까지 포함해 시뮬레이션하고, 그 결과를 RT64와 같은 방식으로 해시합니다. 시험 단계에서 실행 중인 게임에서 얻은 해시 16개가 모두 오프라인 결과와 일치했습니다.
  • 업스케일: 타일 사이의 이음매를 피하려고 각 텍스처를 반복 방식에 따라 16픽셀 늘린 뒤 4배로 업스케일합니다. 풀이나 자갈처럼 노이즈가 많은 텍스처는 약간 그림 같은 결과가 나왔는데, 그대로 두었습니다.

전투 리소스의 크기와 남은 부분

  • 팩 크기: 전투에서만 쓰는 프레임 전체 이미지는 원본의 5배로 패키징합니다. 전투에서 기체는 80–110%, 컷인은 약 129%로 확대되므로, 기본 4배 내부 해상도에서 원본 1픽셀이 화면 픽셀 약 3.2–5.2개를 차지합니다. 팩에는 5배를 택했고, 8배 마스터는 로컬에 보관합니다.
  • 아직 원본 그래픽을 쓰는 부분: 하늘과 별 배경, 고정된 HD 이미지로 바꾸면 팔레트 애니메이션이 사라질 공격 이펙트, 폭발, 집중선, 그리고 위에서 설명한 피격 번쩍임 프레임입니다.

틀, 타이틀, 스토리 화면

타이틀 로고: 원본과 HD

왼쪽: 원본. 오른쪽: HD.

타이틀 불꽃: 원본과 HD

타이틀 화면의 불꽃(16조각 중 2개), 각 쌍의 왼쪽이 원본이고 오른쪽이 HD.

  • 대사창과 HUD 틀: 대사창 틀 조각 13개와 전투 HUD 조각 17개를 원본 디자인에 따라 코드로 다시 그리고(16픽셀을 64픽셀로), 텍스처 교체로 적용합니다.
  • 창 틀, BANPRESTO, GAME OVER: AI 없이 실행 중에 사용자의 ROM에서 생성하며, HD 팩에는 들어 있지 않습니다. 창 틀은 끝이 둥근 안티앨리어싱 선과 원본 색 번호를 써서, 틀을 따라 흐르는 빛의 애니메이션을 그대로 살립니다.
  • 타이틀 로고와 불꽃: 색을 고정하고 Qwen으로 만들었습니다. 불꽃은 이음매 없이 반복되는 16조각으로 나누었습니다.
  • 이미지 속 글자: 타이틀 메뉴, 챕터 카드 133장, 프롤로그, 엔딩, 스태프 롤은 원본 일본어 글자 이미지 대신 현재 언어로 조판합니다.

팩 크기와 형식

0.3.5의 HD 팩은 파일 6,795개로, 압축 시 505 MB, 압축을 풀면 약 540 MB입니다. 가장 큰 부분은 전술맵(246 MB)과 텍스처 교체용 PNG(161 MB)입니다.

  • 통째로 그리는 이미지는 품질 92의 JPEG을 쓰고, 투명도가 필요하면 알파용 PNG를 따로 둡니다. RT64는 PNG와 DDS만 받기 때문에 색 번호 맵, 애니메이션 프레임, 교체 텍스처는 PNG로 남겨 두었습니다.
  • 페이지에서 기체 일러스트를 최대 약 1,000픽셀로 표시하므로 8배에서 6배로 줄였습니다.
  • BC7 텍스처 압축은 세계 지도 근경에 블록 노이즈를 만들어서 쓰지 않았습니다. 표본 품질(PSNR): 기체 일러스트 44 dB, 초상화 42 dB, 맵 41 dB.

AI를 쓴 곳

팩은 이미지 생성, 로컬 업스케일, 모델링, 코드로 그린 리소스를 조합한 것입니다.

  • 알리바바 클라우드 Qwen 이미지 모델(qwen-image-3.0 / 3.0-pro): 캐릭터 초상화, 인터미션 배경, 우주의 천체, 타이틀 로고와 불꽃.
  • 알리바바 클라우드 Wanx(wanx2.1-imageedit): 인터미션 배경을 16:9로 확장.
  • OpenAI의 이미지 모델(Codex 사용): 스토리 세계 지도, 전술맵 바탕, 일부 전투 컷인과 기체의 추가 이미지.
  • 로컬 업스케일 모델(4x-UltraSharpV2, 4x-PixelPerfectV4, 그리고 MMPX 픽셀 확대): 기체 일러스트, 맵 유닛 아이콘, 전투 컷인과 소품, 전투 지면 텍스처, 전술맵 색 번호 맵. 원본 픽셀에서 직접 확대한 것입니다.
  • 모델링, 코드, 조판: 함선, 랜드마크, 마커 모델(Blender로 모델링), 대사창과 HUD 틀(코드로 그림), 창 틀과 로고(실행 중에 사용자의 ROM에서 생성), 모든 글자(네이티브 조판). 이 리소스들은 AI 이미지 모델 없이 만들었습니다.

AI로 생성하거나 업스케일한 이미지는 원본 그래픽을 참고로 하며, 하나하나 원본 구도에 맞춰 정렬했습니다. 이것은 비공식 팬 프로젝트이며, 원작의 캐릭터와 그림은 각 권리자에게 있습니다.