スーパーロボット大戦64 攻略:フローチャート・隠し要素・データ

強化パーツ

パーツの効果はROMとコードの解析による:能力の再計算時に機体が装備しているパーツを1つずつ加算し、インターミッション画面に表示される加算値の表もこれと一致し、ゲーム内の説明とも合っている。なお、オリジナル版の「限界」は戦闘計算に使われない。本移植版で既定の限界修正をオンにして、はじめて限界を上げるパーツが本当に役に立つ。

  • Akurasu と相違
  • Akurasu 未記載
  • 実機未確認

本攻略は、本プロジェクトによるゲームスクリプトとプログラムの解析をもとに、Akurasu Wiki の『スーパーロボット大戦64』のページにあるフローチャートや隠し要素などの情報を参考にしてまとめました。長年にわたり情報を整備してきた Akurasu の執筆者・編集者の皆さまに感謝します。Akurasu との相違点や未記載の情報にはマークを付けています。

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強化パーツ一覧

パーツ効果説明
ブースター移動力 +1
メガブースター移動力 +2
アポジモーター移動力 +1、運動性 +5
マグネットコーティング運動性 +10、限界 +10
バイオセンサー運動性 +15、限界 +20
サイコフレーム運動性 +20、限界 +30
ハロ移動力 +2、運動性 +25、限界 +40、射程 +1射程ボーナスのルールは高性能レーダーと同じ。レーダーと同時に装備すると個数分重複するAkurasu 未記載実機未確認
高性能レーダーMAP兵器と射程1以外の武器の射程 +1最大射程のみ加算。2つ装備するか、ハロと同時に装備すると、個数分重複するAkurasu 未記載実機未確認
チョバムアーマーHP +500、装甲 +150
ハイブリッドアーマーHP +800、装甲 +200
超合金ZHP +1000、装甲 +300
超合金ニューZHP +1500、装甲 +400
シャッフルの紋章出撃時の気力は1051個装備するごとに気力 +5、2個装備で出撃時気力110。乗り換え時にもう一度加算される実機未確認
ミノフスキークラフト飛行ユニットになり、地形適応が空Aになるガイアクラッシャー以外の全武器の空の地形適応もAになるAkurasu 未記載
対ビームコーティング「ビームコート」能力を得るビーム射撃ダメージ −1000、「ユニット能力」参照;機体が元から持っている場合は重複しない
Iフィールドバリア「Iフィールド」能力を得るビーム射撃ダメージ −2000、「ユニット能力」参照;機体が元から持っている場合は重複しない
プロペラントタンクEN回復200、弾数補充、1回限り最大ENを超えない。使用後は在庫から消える
リペアキットHP回復2000、1回限り最大HPを超えない。使用後は在庫から消える
ボーナス+10000入手時に資金 +10,000在庫に入らない。所持するのは敵ボス4人のみ(下記参照)Akurasu 未記載
ボーナス+100000入手時に資金 +100,000原作ではどの敵機も所持しておらず、実際には入手できないAkurasu 未記載
  • 各パーツの所持数は最大9個。すでに9個あると、同じパーツを持つ敵機を撃破しても入手できないAkurasu 未記載実機未確認
  • ボーナス+10000 を持つ敵機:ヤヌス侯爵(デモニカ)が「裏切りの町」「血塗られた道」「その瞳に未来は映ることなく」「登場!超電磁ロボ」「遠き平和」「戦いの意味は」、カーンズ(リーブラ)が「争い絶えない世界で (前)」、バスク(ドゴス・ギア)が「木星帰りの男」、ムゲ帝王(ムゲ・ゾルバドス城)が「最後の咆哮」「遥かなる賭け」Akurasu 未記載

乗り換え時のパーツ

  • 原作の乗り換え(乗り換え直後に自動出撃するステージを含む)では旧機体の強化パーツがすべて倉庫に戻る。パーツは消えないが、次の整備まで付け直せない
  • 難易度の調整「パーツ引き継ぎ」(既定でオフ):乗り換え時に旧機体のパーツを元の順番のまま新機体に装備し、入りきらない分は倉庫に残す
  • カスタム5機(ウイングゼロ、サンドロック、デスサイズヘル、ヘビーアームズ、アルトロン)と真ゲッターは強化パーツのスロットが1つだけで、前の機体は2つあるため、これらの乗り換えでは毎回1つが倉庫に戻る
  • ダンクーガの変身前後は同じ機体がその場でアップグレードするもので、オリジナル版でも同様にパーツが外れる