スーパーロボット大戦64 攻略:フローチャート・隠し要素・データ

ユニット能力

バリア系能力は計算方式が大きく異なる:オーラバリアは「貫通できなければゼロ」、Iフィールド系は「一定量を軽減、重複可」。いずれもビーム系の射撃武器にのみ有効で、ENを消費する。数値と所持機体はROMと戦闘コードによる。「敵」の後に並ぶのは敵側にしか出ない機体。

  • Akurasu と相違
  • Akurasu 未記載
  • 実機未確認

本攻略は、本プロジェクトによるゲームスクリプトとプログラムの解析をもとに、Akurasu Wiki の『スーパーロボット大戦64』のページにあるフローチャートや隠し要素などの情報を参考にしてまとめました。長年にわたり情報を整備してきた Akurasu の執筆者・編集者の皆さまに感謝します。Akurasu との相違点や未記載の情報にはマークを付けています。

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機体能力一覧

能力効果説明所持機体
ビームコートビーム射撃ダメージ −1000減算式で、Iフィールド、プラネイトディフェンサーと加算可能。ビームライフル、メガ粒子砲などのビーム射撃武器にのみ有効で、ビームサーベル、ファンネル、ゲッタービーム、光子力ビームなどは対象外。防御側はENが5残っている必要があり(反撃を選んだ場合は反撃武器のEN消費後)、発動ごとにEN5を消費。「防御」を選ぶと軽減値が2倍。軽減値がダメージ以上ならダメージは0Akurasu と相違Akurasu 未記載Gフォートレス、ZZガンダム、ガンダムデスサイズ、ガンダムデスサイズH、ジャイアント・ロボ;敵:デスサイズHカスタム、ウラエヌス;V-MAX発動時、対ビームコーティング装備時にも付く
Iフィールドビーム射撃ダメージ −2000ビームコートと同じGP03デンドロビウム、νガンダム、ノイエ・ジール、量産型νガンダムF;敵:α・アジール、クインマンサ、サイコガンダム、サイコガンダムmkⅡ、ビグザム;Iフィールドバリア装備時にも付く
プラネイトディフェンサービーム射撃ダメージ −2000ビームコートと同じメリクリウス;敵:ビルゴ、ビルゴⅡ
オーラバリアビーム射撃ダメージがしきい値以下なら0になり、超えると全額通るしきい値 = 3000 + メインパイロットの聖戦士レベルによる加算(下表)、L9で4500。「防御」を選ぶとしきい値は2倍。ビーム系の射撃武器にのみ有効。EN 5が必要で、防いだときに5消費。貫通されたときは一切軽減されず、Iフィールド系とS防御も判定されないAkurasu と相違Akurasu 未記載ウイングキャリバー、グラン・ガラン、ゴラオン、サーバイン、ズワウス、ダンバイン、ビルバイン、ボチューン、バストール;敵:ウィル・ウィプス、ガラバ、スプリガン、ズワァース、ドラムロ、ビアレス、ライネック、レプラカーン、ハイパーガラバ、ハイパーズワァース、ハイパーライネック、ハイパーレプラカーン
分身気力130以上で50%の確率で完全回避確率は固定でレベル・技量に関係なく、ENも消費しない。攻撃側が必中を使うと無効ガンダムシュピーゲル、ドラゴンガンダム、ドラゴンガンダムS、F91、銀鈴ロボTYPE2、ウイングキャリバー、サーバイン、ズワウス、ダンバイン、ビルバイン、ボチューン、バストール、ニューレイズナー、レイズナー;敵:ガラバ、ズワァース、ドラムロ、ビアレス、ライネック、レプラカーン、ハイパーガラバ、ハイパーズワァース、ハイパーライネック、ハイパーレプラカーン
マッハスペシャル分身と同じ分身と同じゲッターライガー
真マッハスペシャル分身と同じ分身と同じ真・ゲッター2
ゴッドシャドー分身と同じ分身と同じ。ゴッドガンダムが明鏡止水(ゴッドガンダムH)になった時も得られるAkurasu 未記載ゴッドガンダムH、ゴッドガンダム
ゲッタービジョン分身と同じ分身と同じ(Akurasu未記載)Akurasu 未記載ゲッター2
ハイパージャマー分身と同じ分身と同じガンダムデスサイズ、ガンダムデスサイズH;敵:デスサイズHカスタム
瞬幻足分身と同じ分身と同じアースゲイン、ヴァイローズ、スーパーアースゲイン
HP回復毎ターン開始時に最大HPの10%または20%を回復割合は機体ごとに決まる。毎ターン開始時に敵味方のマップ上全機体に対して同時に処理され、味方フェイズに限らない。小数切り捨て、上限を超えないAkurasu と相違10%:真・ゲッター1、真・ゲッター2、真・ゲッター3、サーバイン、ズワウス;敵:デビルガンダム、デビルアクシズ、ドラゴノザウルス;20%:敵のみ:デビルガンダム、ヴァルディスキューズ、アヴィエスレルム、ジェイクラップス
V-MAX気力130で自動発動移動力 +1、運動性 +20、限界 +100、さらにビームコートを得る。敵も同様に発動。発動後は気力が下がっても解除されず、撃墜されたときだけ解除Akurasu 未記載ニューレイズナー、レイズナー;敵:ガッシュラン、ザカール
V-MAXレッドパワーV-MAX発動中かつ気力140で発動ザカールのみ。V-MAXのボーナスに代わり、移動力+2、運動性+40、限界+200、さらにビームコートを得るAkurasu と相違敵のみ:ザカール
母艦搭載可能な機体搭載中の機体は毎ターン開始時に最大HP・ENの25%ずつ回復。最初の回復時にパイロットの気力 −10(最低50)Akurasu 未記載アーガマ、アウドムラ、アルビオン、ネェル・アーガマ、ラー・カイラム、ラビアンローズ、ピースミリオン、ガンドール、グラン・ガラン、ゴラオン、スードリ
修理装置/補給装置隣接する味方を修理または補給できる能力ビットは対象選択を決めるだけ。修理量は未解析。機体コマンド「補給」はENと弾数を全回復し、対象パイロットの気力 −10(最低50)実機未確認修理:ミデア、メタス、メタス(MA)、メタス改、メタス改(MA)、ラビアンローズ、ビューナスA、バトルマリン、アフロダイA、ダイアナンA。補給:ラビアンローズ、コスモクラッシャー、ボスボロット
変形/合体/分離対応するコマンドが使える能力ビットはステータス画面の表示を決めるだけで、実際に使える形態は各機体のコマンドで決まる変形 60機、合体 27機、分離 11機(各形態を含む)
剣/盾(切り払い・S防御用)剣を持つ機体だけが切り払いでき、盾を持つ機体だけがS防御できるステータス画面には表示されない。データは機体レコードの0x18バイト目Akurasu 未記載剣を持つ機体147機、盾を持つ機体61機
  • 毎ターン開始時、マップ上の全機体のENが5自動回復Akurasu 未記載
  • 強化パーツ「対ビームコーティング」「Iフィールドバリア」で機体が対応する能力を得る。機体が元から持っている場合は重複しないAkurasu 未記載
  • ビーム射撃武器 = 武器データで「ビーム」フラグを持つ225種で、すべて射撃武器
  • 「保有機体」はシナリオの登録と出撃記録で味方/敵を区別し、変形・合体後の形態も含めて数える。同名機体は1回のみ記載

オーラバリアしきい値

聖戦士レベルボーナスしきい値
003000
12003200
24003400
36003600
48003800
510004000
612004200
713004300
814004400
915004500
  • 攻略本には +200…+1000 とあるが、ゲームは実際にはこの表どおり。本移植版はオリジナル版の数値のまま
  • 防御側が「防御」を選ぶとしきい値は2倍。メインパイロットの聖戦士レベルで計算し、聖戦士がない場合は3000Akurasu 未記載

命中後の判定順

  • 攻撃はまず命中判定を行う。命中するはずの攻撃のみ、分身系 → 切り払い → ダミー → バリア → S防御 の順に判定し、いずれかが成立した時点で終わる
  • したがって画面に表示される分身・切り払いの確率は、いずれも「命中が決まった後」の条件付き確率
  • 攻撃側が必中を使うと分身・切り払いの判定を飛ばす。ダミー、バリア、S防御は通常どおり判定Akurasu と相違
  • バリアは攻撃側がビーム系の射撃武器を使い、かつ防御側のENが足りるときだけ判定。オーラバリアが貫通されると、その後のIフィールド系とS防御はもう判定されないAkurasu 未記載
  • バリアで完全に防がれた場合はダメージ0。それ以外はダメージ最低10

ダミー(敵ボス専用)

  • 一部のボスは何回かのダミーを持つ:命中するはずの攻撃をダミーが受け、攻撃は無効になり、回数が1減る。判定はなく、必ず発動する
  • 攻撃が回避された、または分身・切り払いで防がれた場合はダミーを消費しない。攻撃側が必中を使ってもダミーで防がれるAkurasu と相違
  • ゲーム内では残り回数が表示されず、ターンをまたいでも回復しない
  • 原作でダミーを持つ出撃記録は全42件で、すべてハマーン、シャア、シロッコ、グレミー、ミリアルド、ギュネイ、ガトー、ル・カインのもの。回数は2、3、5、7のいずれかで、ステージによって異なる
  • 難易度の調整「ボスの身代わり:回数を半分(最低 1 回)」は 2/3/5/7 を 1/1/2/3 に、「ボスの身代わり:なし(半分より優先)」は0にする。両方チェックした場合は「なし」が優先。既定ではどちらもオフで、ユニットが次に登場したときに新しいルールで生成される
  • 原作では五飛が敵として登場すると、味方時の撃墜数をダミーの回数として扱ってしまう。本移植版では無条件で修正済みで、彼はダミーを持たない